sábado, 5 de diciembre de 2009

Valorar mi aprendizaje_Alejandro Bocardo.

INTRODUCCION.
Para poder llevar a cabo mi autoevaluación en el Módulo de Sistemas, voy a partir del objetivo inicial que comprende el Documento Maestro de éste modulo:
Objetivo del Modulo.
Al finalizar el Módulo, el participante poseerá los conocimientos, habilidades y actitudes para analizar, proponer, usar y evaluar crítica y creativamente la computadora en la educación, en diferentes escalas y contextos de aplicación.
Por lo tanto, los resultados esperados para lograr éste objetivo general, es a través del desarrollo de competencias básicas en las áreas de:
• Actitudes: trabajo colaborativo, trabajo individual y trabajo autónomo y sistemático.
• Habilidades: Búsqueda de información, manejo de recursos tecnológicos, comunicación con compañeros y comunicación escrita en trabajos académicos.
• Conocimientos: Manejo de teorías, conceptos, métodos y procedimientos y aplicación de conocimientos en la práctica laboral.
DESARROLLO.
En lo particular, considero que he desarrollado las competencias esperadas, a través de los siguientes trabajos programados durante este Módulo:
1. Foros.
Participé en cada uno de los Foros enlistados a continuación. Ello me ha permitido principalmente incrementar mis competencias de trabajo colaborativo, trabajo individual y autónomo, búsqueda de información, comunicación con compañeros y comunicación escrita.
Que se espera de éste modulo. (Iniciado el 28 de Julio).
Foro 1. El desarrollo del cómputo educativo. (Iniciado el 13 de Agosto).
Aproximaciones al trabajo final. 25 de Agosto. (Iniciado el 15 de septiembre)
Foro 2: Retos y oportunidades de la Educación en línea. (Iniciado el 28 de Septiembre)
Foro para trabajar en equipo. (Iniciado el 17 de Noviembre).
Foro 3: Introducción de tecnología a gran escala. (Iniciado el 17 de Noviembre).
2. Blog.
Con la creación del blog (incrementé principalmente mis competencias de manejo de recursos tecnológicos, trabajo autónomo y sistemático y comunicación con compañeros. Los datos generales del blog son los siguientes:
Blog para trabajo colaborativo.
Nombre: Edusistemas.
Dirección: www.loscuatrominiaware.blogspot.com

Blog para trabajo individual.
Nombre: Psicología Organizacional
Dirección: www.abocardo.blogspot.com

3. Wiki. (Iniciada el 25 de septiembre).
Con la participación en la wiki, incrementé principalmente las competencias de trabajo colaborativo, manejo de recursos tecnológicos, búsqueda de información, manejo de teorías y aplicación en la práctica laboral.
4. Tareas.
Las tareas relacionadas a continuación, me permitieron incrementar principalmente las competencias generales de conocimientos, habilidades y actitudes.
Tarea 1. Enviada el 22 de agosto.
Tarea 2. Enviada el 04 de Septiembre.
Trabajo colaborativo en Blog. Enviado el 26 de septiembre.
Que me llevo del trabajo de la wiki. Enviado el 19 de Octubre.
Avance del trabajo final: Enviado el 19 de Octubre.
Evaluación. Elaborada el 19 de Octubre
Tarea 3: Evaluación de una página web. Enviada el 30 de Octubre.
Tarea 4: Plan de uso de software. Enviado el 10 de Noviembre.
Conclusiones del foro 3: Enviado el 26 de Noviembre.
Trabajo colaborativo en blogs: Enviado el 27 de Noviembre.
Trabajo final: Enviado el 27 de Noviembre.
CONCLUSIONES.
A través de la participación activa en el Módulo de Sistemas, considero haber desarrollado las competencias básicas esperadas. Solo me resta agradecer la buena y oportuna disposición de nuestro Tutor Fabio Martín, en la orientación adecuada para lograr nuestro trabajo.
Muchas gracias.

Sesion 18. Trabajo colaborativo (opcional)

Detecten al menos tres notas en periódicos nacionales (Jornada, Universal, Reforma, etc.) sobre un proyecto nacional de cómputo educativo.
Comenten en su blog el contenido de las notas encontradas y formulen una opinión al respecto
A través del análisis de las diferentes publicaciones, podemos constatar la gran importancia que requiere la implantación de un Proyecto a gran escala.
Como síntesis, podemos comentar que en el caso de Enciclomedia, aún se sigue resintiendo el fuerte impacto debido a la Politización de este Proyecto. Como menciona Hernández M. (2009), la falta de continuidad es uno de esos factores principales.
Para quienes estén interesados en profundizar en éste aspecto, a continuación damos a conocer las respectivas ligas:
Avilés Karina (2006). Fracaso educativo y tecnológico del Programa Enciclomedia. La Jornada. Recuperado el 13 de Noviembre del 2009 de:
http://www.jornada.unam.mx/2006/12/05/index.php?section=sociedad&article=044n1soc
González C. J. (2009). Auditoria Superior detecta irregularidades en Enciclomedia. El Universal.com.mx Recuperado el 27 de noviembre de:
http://www.eluniversal.com.mx/notas/583761.html
Hernández M. (2009). Cuestionan alcance de Enciclomedia. Todopuebla.com Recuperado el 27 de Noviembre de:
http://www.todopuebla.com/noticias/local/2009-06-21/22189

viernes, 13 de noviembre de 2009

SESIÓN 16 TRABAJO COLABORATIVO ACTIVIDAD 5

Ana Lilia López Zárate
María Luisa Canizales Abad
Alejandro Bocardo Gjumlich
Octavio Michael Cabrera Jiménez
Actividad 5. Reúnanse en pequeños grupos e intenten definir un grupo hipotético de trabajo para el desarrollo de un software:

¿Cómo establecerían las funciones y los roles de cada quien?
Por medio de las capacidades de mis compañeros las cuales son muchas y sé que son un muy buen equipo de trabajo.
Considerando cada una de las profesiones en las que están capacitados, considero se puede establecer los roles y funciones que desarrollarían los elementos de un equipo, puesto que se establecería un grupo multidisciplinario y de esta forma cumpliríamos con las funciones que se nos encomiendan y a su vez con aportaciones que considerará cada integrante para mejoras de un resultado optimo.
¿Quién debe estar a la cabeza para la toma las decisiones?
Personalmente opino que mi compañero Alejandro, porque es una persona muy centrada y la cual maneja un orden bastante bueno para poner en claro las cosa y trabajar, como todo buen psicólogo. En nuestro grupo somos tres licenciados en comunicación, dos docentes y considero que todos iniciamos esta maestría por saber utilizar o mejorar las herramientas tecnológicas, sin embargo en el aspecto pedagógico es básico para la docencia y apoyo a mi compañera María Luisa en que a la cabeza, por la experiencia en la docencia y la organización es el compañero Alejandro.
¿Qué pasa cuando este equipo no se integra adecuadamente?
Pues nos cuesta mucho trabajo sacar las cosas adelante pero si se logra llegar al objetivo y eso casi no mucho nos ha pasado.
Es un caos, porque no se pueden aterrizar las ideas y sobre todo se pierde mucho tiempo en realizar las actividades, esto es como un tren en el cual todos tenemos que ir a la misma marcha y en torno a un fin común.
Actividad 6.
El propósito de esta actividad es aprender más sobre el desarrollo de nuevo software, herramientas y metodologías disponibles.
Investigue y analice Click y HotPotatoes, dos herramientas sencillas de autoría.
El proyecto Clic es una evolución del programa Clic 3.0, una herramienta para la creación de aplicaciones didácticas multimedia con más de 10 años de historia. A lo largo de este tiempo han sido muchos los educadores y educadoras que lo han utilizado para crear actividades interactivas donde se trabajan aspectos procedimentales como diversas áreas del currículum, desde educación infantil hasta secundaria.
Los objetivos perseguidos al iniciar el proyecto serían:
Hacer posible el uso de aplicaciones educativas multimedia "en línea", directamente desde Internet.
Mantener la compatibilidad con las aplicaciones Clic 3.0 existentes.
Hacer posible su uso en diversas plataformas y sistemas operativos, como Windows, Linux, Solaris o Mac OS X.
Utilizar un formato estándar y abierto para el almacenaje de los datos, con el fin de hacerlas transparentes a otras aplicaciones y facilitar su integración en bases de datos de recursos.
Ampliar el ámbito de cooperación e intercambio de materiales entre escuelas y educadores de diferentes países y culturas, facilitando la traducción y adaptación tanto del programa como de las actividades creadas.
Recoger las sugerencias de mejoras y ampliaciones que los usuarios habéis ido enviando.
Hacer posible que el programa pueda ir ampliándose a partir del trabajo cooperativo entre diversos equipos de programación.
Crear uno entorno de creación de actividades más potente, sencillo e intuitivo, adaptándolo a las características de los actuales entornos gráficos de usuario.
Es una herramienta bastante equipada para poder trabajar la educación con los niños por medio de su propia creación imaginativa.
Es un entorno para la creación, realización y evaluación de actividades educativas multimedia, desarrollado en la plataforma Java.
Es una aplicación de software libre basada en estándares abiertos que funciona en diversos entornos operativos: Linux, Mac Os X, Windows y Solaris.





El sitio Hot Potatoes incluye seis aplicaciones, que le permite crear múltiples elecciones interactivas: de respuesta corta; de la frase desordenada; crucigramas; de relacionar, ordenar y rellenar huecos para la World Wide Web. Es un software libre, pero no tiene código abierto. Se puede utilizar para cualquier propósito o proyecto que se deseé.
Es una herramienta que sirve para desarrollar las habilidades del cerebro con los crucigramas que sirven para poder ampliar un poco más la memoria, sirve de mucho para distraerse aprendiendo e utilizando la destreza.
A su vez nos muestra como se puede aplicar respuestas múltiples y de uso interactivo que en este momento es lo ideal para los software educativo. Contiene la transferencia directa de Windows, para los usuarios de Linux, y Java de transferencia directa.
Desde esta página se puede descargar Hot Patatoes para Windows y Java Hot Patatoes.
REFERENCIA.
Recuperado el 11 de Noviembre del 2009 en: http://clic.xtec.cat/es/jclic/info.htm
Recuperado el 11 de Noviembre del 2009 en: http://hotpot.uvic.ca/

viernes, 6 de noviembre de 2009

SESION 15 TRABAJO COLABORATIVO ACTIVIDAD 6

En equipos:
Discutan sobre la relevancia de planear el uso del software en el salón de clases.
Analicen el protocolo que propone el Dr. Gándara y, de acuerdo con la experiencia justifíquelo o proponga adecuaciones que se ajusten a los requerimientos de su práctica.
Como esta actividad es por equipos, partan de la actividad profesional de uno de los integrantes
Discusión de su Relevancia.


Uno de los aspectos más importantes de hoy en día, en cualquier tipo de actividad, es administrar adecuadamente nuestro trabajo. Administrar implica varias etapas: Planear, Organizar, Ejecutar y Controlar.
Por ejemplo, como Catedráticos, en la impartición de alguna materia, se pudo haber dado el caso de que los resultados que nosotros esperábamos en alguna determinada clase, no fueron los deseables. Pudieron haber influido varios factores que pueden ir desde los relacionados a los alumnos o maestros, hasta el entorno en donde se imparte la clase y el cual es muy importante para un buen desarrollo educativo.
Otro ejemplo más pudiera ser cuando en una etapa de Ejecución, queriendo complementar la clase, incluyamos una actividad sin estar previamente pensada. Al no planearla adecuadamente, los resultados puedan ser desastrosos y no se cumplirá el fin que se persigue.
Planear, por lo tanto, implica que analicemos cada uno de las actividades que se llevaran a cabo sistemáticamente., previendo en un momento dado, cualquier contingencia que pudiera ocurrir y que no nos afecten en nuestros resultados.
Por lo que el manejo del software educativo, implica no solo la ejecución del mismo. Sino que, dada la relevancia de su uso y manejo, implica una verdadera administración para lograr los resultados deseados en los alumnos.
Por lo tanto, el uso de un modelo que nos permita planear, organizar, ejecutar y controlar su aplicación, nos ayudará para lograr el objetivo deseado en el aprendizaje significativo con los alumnos.
Es un hecho que cuando se ejerce la docencia nos encontramos con dificultades para llevar a el cabo la enseñanza y generar el aprendizaje en el alumno, por tal motivo es necesario planear con respecto a el programa de estudio como llevar a cabo la aplicación de un software educativo en los salones que consideremos necesario se pueden implementar.
Las herramientas tecnológicas siempre serán de utilidad, siempre y cuando se ocupen de crear conciencia a través de los programas de lo que se pretende enseñar al alumnos para que el ya analizándolo, sea el creador de su propio aprendizaje.

Protocolo del Dr. Gándara.
Consideramos que el protocolo del Dr. Gándara cumple satisfactoriamente con las funciones de planear, organizar, ejecutar y controlar la aplicación de un software educativo.
En base a nuestra experiencia, cada uno de sus elementos del que está compuesto, cumple con la finalidad de administrar el buen empleo del software, maximizando su eficacia. Nuestros comentarios son los siguientes:
Características de la población. Aún cuando conocemos el nivel de participantes al que puede ir dirigido el uso del software, es importante determinar sus características para futuras aplicaciones. La edad, el sexo, su nivel de desarrollo y su experiencia en el manejo de la computadora, son determinantes para asegurar el éxito de su aplicación.
Objetivos o propósitos educativos. El software no solo es aplicarlo por aplicar, sino que requiere analizar que cumpla con apoyar el aprendizaje para el cual está siendo pensado. Esto dependerá de las características de la materia y el programa de estudio que se lleve en la institución.
Orientación y modalidad educativa a emplear. El modelo NOM apoyará los objetivos de aprendizaje para el cual está destinado. Como el Dr. Gándara nos dice para este caso, que el manejo del software está pensado para aplicarlo como uso o adaptación solamente.
Etapas del proceso instruccional. Planear adecuadamente el momento en el que se va a intervenir, ya que puede ser el elemento clave para reforzar el aprendizaje. Contando con que no todos los estudiantes cuentan con un nivel de conocimientos sobre el uso de la computadora.
Requerimientos técnicos. Si no tomamos en cuenta este apartado, puede ser frustrante que tengamos un software que no se pueda aplicar por sus características técnicas.
Requerimientos de espacio. Puede ser frustrante también si no tomamos en cuenta la disponibilidad de equipo de cómputo, sus conexiones y el espacio para que el grupo de alumnos trabaje. Aunque también checamos en sesiones pasadas que una sola computadora puede ser necesaria dependiendo del grupo al que se va capacitar.
Plan de sesión o sesiones. Es aquí donde la buena planeación de las actividades, nos ayudarán a tener mejores resultados. También es importante que en la institución que se pretenda aplicar se del espacio para poder enseñar a el alumno por que en algunas ocasiones no se da el tiempo que se requiere y es por ello que no se interesa el alumnado la aplicación de estos programas.

viernes, 30 de octubre de 2009

SESIÓN 14 ACTIVIDAD COLABORATIVA

Por:
Ana Lilia López Zárate
María Luisa Canizales Abad
Alejandro J. Bocardo Gjumlich
Octavio Michael Cabrera Jiménez

Revisen los sitios sobre evaluación de software que se sugieren y expresen en su blog una opinión de conjunto.
Los sitios que nos sugieren revisar como son los siguientes:
El sitio de Norman:
http://www.jnd.org/
Nos muestra claramente escritura y reflexiones y revisiones de contacto a través de reseñas, capítulos, ensayos; e investigaciones en psicofísica. Básicamente nos departe sobre cómo se ha dedicado a la consultoría. En este tenor Norman, nos presenta El Desafío del diseño de Transmedia: Co Creación. En donde nos hace referencia a que el placer de enseñar y aprender si pueden ir de la mano, proporcionando funciones y resultados útiles; mostrando acciones que incorporen al cuerpo entero en el movimiento, el ritmo y el propósito .Promoviendo la participación y la creación con la inmersión de la multi-media verdadera.
Nos pauta sobre una necesidad de los sistemas que den soluciones enriqueciendo el análisis sensible y el desarrollo de la tecnología apropiada probablemente incluyendo la actualización.





El sitio de Nielsen:
http://www.useit.com/
Este sitio al igual que el de Norman, Jakob Nielsen’s, nos muestra como es importante el diseño para vender a los usuarios esta forma tecnológica usando el diseño contextual, mostrando que está enfocado a diferentes clientes desde niños a corporativos; nos guía sobre cómo utilizar la tecnología de la información usable. Está encaminada a la importancia del diseño y la publicidad.
El sitio de Tog:




http://www.asktog.com/
Marca una línea exclusiva sobre las soluciones en el diseño del mundo real como lo define y ofrece sitios web en donde se puede enseñar a el usuario a vender y diseñar de una forma que se aproveche esta forma de comunicación en su totalidad. Por medio de columnas, fundamentos del diseño, correo del lector, recursos y starfire.


El sitio de Krug:
http://www.sensible.com/
Se especializa en revisiones expertas de utilidad y talleres de utilidad en la web, al igual que los otros sitios ofrece una gama de libros, videos y consultorías que pueden ser utilizadas para la comprensión de cómo utilizar la web.

viernes, 23 de octubre de 2009

SESIÓN 13, ACTIVIDAD 5 COLABORATIVA

Actividad 5 (en equipos) Exploren los sitios que se sugieren y elaboren un texto que exprese sus apreciaciones.


Alejandro Julián Bocardo Gjumlich.
María Luisa Canizales Abad
Octavio Michael Cabrera Jiménez
Ana Lilia López Zárate

Don Norman http://www.jnd.org/
Página personal de Don Norman, que se inició como Psicólogo Experimental y en las Matemáticas dentro de la Psicofísica (rama de la Psicología Experimental que estudia la sensación y la percepción).
Se dedica a la consultoría en el grupo Nielsen Norman. Participa como Profesor en la Maestría de Ingeniería de Diseños y de innovación en la Universidad de Northwestern. Publica libros y dicta conferencias.
Este sitio web, fue seleccionado para su inclusión en la Biblioteca Nacional Digital de Ciencias, Matemáticas, Ingenieros y Tecnología en Agosto del 2002. En ella, se puede apreciar la publicación de sus Libros, Ensayos, Lecturas recomendadas y Entrevistas. Creador del JND, es básicamente una página donde el autor da presentación a todas las cosa que ha escrito por medio de la investigación.
El sitio web de Don Norman, muestra escrituras, reflexiones y revisiones sobre la información de contacto. Por medio de publicaciones como el considera es necesario, a través de capítulos, reseñas, ensayos; a realizado varias investigaciones como en psicofísica.
Realizo dos programas en la Universidad de Northwestern un programa graduado anual que lleva un grado del ms en el diseño de ingeniería y la innovación (MS-EDI) y en MMM, el empalme de dos años MB/programa de grado de ingeniería entre la escuela de noroeste de Kellogg de la gerencia y la ingeniería del noroeste que se centra sobre el diseño y las operaciones



.
Contextual design http://incontextdesign.com/
Página de Íncotext. Ofrece los servicios de:
Servicios de Diseño, para que en sociedad con el cliente se puedan reunir los datos que el usuario necesita y generar una visión, el mensaje de mercado, procesos de negocio, y validado los diseños que se adaptan a sus usuarios y su negocio.
Servicios de Coaching. Ofreciendo los servicios de entrenamiento y formación cuando el usuario está buscando hacer el diseño centrado en el cliente cómo una parte de hacer negocios.
Han jugado un papel importante en el movimiento de la industria de alta tecnología de la ingeniería basada en el diseño centrado en el cliente para todo tipo de productos y tecnologías. Usando el diseño contextual para definir, los conceptos de productos, hardware y soluciones de software, sistemas de negocios, sitios web, y bienes de consumo innovadores centrados en el cliente. Sus datos de campo ofrecen las caracterizaciones de los mercados ricos y personas que le ayudarán al cliente a comprender las necesidades de su población de usuarios.
La metodología del diseño contextual, fue desarrollada por Karen Holtzblatt y Hugh Beyer. Es un enfoque centrado en el proceso de diseño que utiliza los datos de campo amplio, como el fundamento para la comprensión de las necesidades de los usuarios, tareas, propósitos, y los procesos a fin de diseñar productos que satisfagan tanto a usuarios como a las necesidades de negocio.
Es una página que sirve de mucho para las personas interesadas en la publicidad y la cual sirve de ejemplo para poder manejar este ámbito con los clientes de cualquier empresa para desarrollarse.
ÍNCONTEX. Es una empresa que se encargo de elaborar un diseño del contexto de 20 años para ayudar a los clientes de Fortune 500 a entender a sus clientes y a diseñar grandes cosas, proponiéndose para hacerlo con cualquier consumidor de la misma forma.
Nos ofrece revelar, inventar y aprender. Con propuestas como: características del producto, proceso, productos con equipos de primer nivel, sitios web, productos de consumo, talleres de CD y entrenamiento para el uso y consumo del mismo.
Cooper http://www.cooper.com/about/process/
Página de servicios de Consultoría Organizacional. Un conjunto de alto nivel de dibujos que ilustran cómo el producto del cliente, puede satisfacer las necesidades del usuario y fomentar la lealtad a largo plazo. Les presenta también una serie de ideas de cómo podría ser su producto, para asegurarse de que la primera impresión diga lo que se quiere.
Es una página que ayuda a encontrar fácilmente lo que se desea para poder emprender alguna propuesta de negocio, que en la actualidad es lo que la gente esta necesitando para poder tener una buena herramienta para salir adelante con los gastos económicos.
Inicia con un sistema de los bosquejos de alto nivel que ilustran como su producto puede cubrir necesidades de usuario y animar lealtad de largo plazo, mostrando una gama de ideas cubriendo lo que el cliente quiere, ofrece necesidades de edición con métodos flexibles.

viernes, 16 de octubre de 2009

Sesión 12. Actividad 5

ROBÓTICA PEDAGÓGICA.



Por:
María Luisa Canizales Abad
Ana Lilia López Zárate
Alejandro J. Bocardo Gjumlich
Octavio Michael Cabrera Jiménez

Exploren los sitios que se sugieren y elaboren un texto que exprese sus apreciaciones.
Robótica: http://mindstorms.lego.com/ http://www.lego.com/en-US/products/default.aspx
Carnegie Mellon Robotics Academy: http://www.education.rec.ri.cmu.edu/content/lego/index.htm
Control AD/DA: http://www.ni.com/labview/



Los sitios explorados nos muestran la gran variedad de software de simuladores educativos que existen en la actualidad. Todos ellos se apoyan en el constructivismo. Es decir, las personas aprenden de una manera divertida y dinámica. Son recursos educativos para el uso en el aula. En ellos, los alumnos pueden aprender a diseñar, programar y controlar a través de los modelos funcionales. Es así como los alumnos llegan a crear proyectos y tareas contextualizados en el constructivismo y la heurística, lo que hace a la clase más interactiva y dinámica.
Asocian la diversión, permitiendo la creación de prototipos. Los software se pueden programar en varios idiomas. Se pueden utilizar en ambientes tradicionales y no tradicionales. Pueden ser utilizados en diferentes actividades como las Matemáticas, la Ciencia, La tecnología, etc.Enfocados principalmente a niveles básicos como la Primaria y la Secundaria.


En el caso del Control AD/DA, los software pueden ser utilizados por ingenieros y científicos, ya que su estructura se asemeja a diagramas de flujo. Sus usos son dirigidos a la medición, pruebas, sistemas de control, a través de gráficas. Manejan sensores para muchas variables y controladores para dispositivos. Se combinan en Laboratorio real para aumentar versatilidad y potencia. Es así como este rubro se asocia a la perfección con el software de simulación, creando dos perspectivas que combinan viablemente para la interacción entre enseñanza - aprendizaje.

*Podemos ver el gran desarrollo que tienen actualmente este tipo de software en su aplicación a las escuelas rurales de Ecuador con la puesta en marcha del Proyecto IEPSE.