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viernes, 6 de noviembre de 2009

SESION 15 TRABAJO COLABORATIVO ACTIVIDAD 6

En equipos:
Discutan sobre la relevancia de planear el uso del software en el salón de clases.
Analicen el protocolo que propone el Dr. Gándara y, de acuerdo con la experiencia justifíquelo o proponga adecuaciones que se ajusten a los requerimientos de su práctica.
Como esta actividad es por equipos, partan de la actividad profesional de uno de los integrantes
Discusión de su Relevancia.


Uno de los aspectos más importantes de hoy en día, en cualquier tipo de actividad, es administrar adecuadamente nuestro trabajo. Administrar implica varias etapas: Planear, Organizar, Ejecutar y Controlar.
Por ejemplo, como Catedráticos, en la impartición de alguna materia, se pudo haber dado el caso de que los resultados que nosotros esperábamos en alguna determinada clase, no fueron los deseables. Pudieron haber influido varios factores que pueden ir desde los relacionados a los alumnos o maestros, hasta el entorno en donde se imparte la clase y el cual es muy importante para un buen desarrollo educativo.
Otro ejemplo más pudiera ser cuando en una etapa de Ejecución, queriendo complementar la clase, incluyamos una actividad sin estar previamente pensada. Al no planearla adecuadamente, los resultados puedan ser desastrosos y no se cumplirá el fin que se persigue.
Planear, por lo tanto, implica que analicemos cada uno de las actividades que se llevaran a cabo sistemáticamente., previendo en un momento dado, cualquier contingencia que pudiera ocurrir y que no nos afecten en nuestros resultados.
Por lo que el manejo del software educativo, implica no solo la ejecución del mismo. Sino que, dada la relevancia de su uso y manejo, implica una verdadera administración para lograr los resultados deseados en los alumnos.
Por lo tanto, el uso de un modelo que nos permita planear, organizar, ejecutar y controlar su aplicación, nos ayudará para lograr el objetivo deseado en el aprendizaje significativo con los alumnos.
Es un hecho que cuando se ejerce la docencia nos encontramos con dificultades para llevar a el cabo la enseñanza y generar el aprendizaje en el alumno, por tal motivo es necesario planear con respecto a el programa de estudio como llevar a cabo la aplicación de un software educativo en los salones que consideremos necesario se pueden implementar.
Las herramientas tecnológicas siempre serán de utilidad, siempre y cuando se ocupen de crear conciencia a través de los programas de lo que se pretende enseñar al alumnos para que el ya analizándolo, sea el creador de su propio aprendizaje.

Protocolo del Dr. Gándara.
Consideramos que el protocolo del Dr. Gándara cumple satisfactoriamente con las funciones de planear, organizar, ejecutar y controlar la aplicación de un software educativo.
En base a nuestra experiencia, cada uno de sus elementos del que está compuesto, cumple con la finalidad de administrar el buen empleo del software, maximizando su eficacia. Nuestros comentarios son los siguientes:
Características de la población. Aún cuando conocemos el nivel de participantes al que puede ir dirigido el uso del software, es importante determinar sus características para futuras aplicaciones. La edad, el sexo, su nivel de desarrollo y su experiencia en el manejo de la computadora, son determinantes para asegurar el éxito de su aplicación.
Objetivos o propósitos educativos. El software no solo es aplicarlo por aplicar, sino que requiere analizar que cumpla con apoyar el aprendizaje para el cual está siendo pensado. Esto dependerá de las características de la materia y el programa de estudio que se lleve en la institución.
Orientación y modalidad educativa a emplear. El modelo NOM apoyará los objetivos de aprendizaje para el cual está destinado. Como el Dr. Gándara nos dice para este caso, que el manejo del software está pensado para aplicarlo como uso o adaptación solamente.
Etapas del proceso instruccional. Planear adecuadamente el momento en el que se va a intervenir, ya que puede ser el elemento clave para reforzar el aprendizaje. Contando con que no todos los estudiantes cuentan con un nivel de conocimientos sobre el uso de la computadora.
Requerimientos técnicos. Si no tomamos en cuenta este apartado, puede ser frustrante que tengamos un software que no se pueda aplicar por sus características técnicas.
Requerimientos de espacio. Puede ser frustrante también si no tomamos en cuenta la disponibilidad de equipo de cómputo, sus conexiones y el espacio para que el grupo de alumnos trabaje. Aunque también checamos en sesiones pasadas que una sola computadora puede ser necesaria dependiendo del grupo al que se va capacitar.
Plan de sesión o sesiones. Es aquí donde la buena planeación de las actividades, nos ayudarán a tener mejores resultados. También es importante que en la institución que se pretenda aplicar se del espacio para poder enseñar a el alumno por que en algunas ocasiones no se da el tiempo que se requiere y es por ello que no se interesa el alumnado la aplicación de estos programas.

viernes, 30 de octubre de 2009

SESIÓN 14 ACTIVIDAD COLABORATIVA

Por:
Ana Lilia López Zárate
María Luisa Canizales Abad
Alejandro J. Bocardo Gjumlich
Octavio Michael Cabrera Jiménez

Revisen los sitios sobre evaluación de software que se sugieren y expresen en su blog una opinión de conjunto.
Los sitios que nos sugieren revisar como son los siguientes:
El sitio de Norman:
http://www.jnd.org/
Nos muestra claramente escritura y reflexiones y revisiones de contacto a través de reseñas, capítulos, ensayos; e investigaciones en psicofísica. Básicamente nos departe sobre cómo se ha dedicado a la consultoría. En este tenor Norman, nos presenta El Desafío del diseño de Transmedia: Co Creación. En donde nos hace referencia a que el placer de enseñar y aprender si pueden ir de la mano, proporcionando funciones y resultados útiles; mostrando acciones que incorporen al cuerpo entero en el movimiento, el ritmo y el propósito .Promoviendo la participación y la creación con la inmersión de la multi-media verdadera.
Nos pauta sobre una necesidad de los sistemas que den soluciones enriqueciendo el análisis sensible y el desarrollo de la tecnología apropiada probablemente incluyendo la actualización.





El sitio de Nielsen:
http://www.useit.com/
Este sitio al igual que el de Norman, Jakob Nielsen’s, nos muestra como es importante el diseño para vender a los usuarios esta forma tecnológica usando el diseño contextual, mostrando que está enfocado a diferentes clientes desde niños a corporativos; nos guía sobre cómo utilizar la tecnología de la información usable. Está encaminada a la importancia del diseño y la publicidad.
El sitio de Tog:




http://www.asktog.com/
Marca una línea exclusiva sobre las soluciones en el diseño del mundo real como lo define y ofrece sitios web en donde se puede enseñar a el usuario a vender y diseñar de una forma que se aproveche esta forma de comunicación en su totalidad. Por medio de columnas, fundamentos del diseño, correo del lector, recursos y starfire.


El sitio de Krug:
http://www.sensible.com/
Se especializa en revisiones expertas de utilidad y talleres de utilidad en la web, al igual que los otros sitios ofrece una gama de libros, videos y consultorías que pueden ser utilizadas para la comprensión de cómo utilizar la web.

viernes, 23 de octubre de 2009

SESIÓN 13, ACTIVIDAD 5 COLABORATIVA

Actividad 5 (en equipos) Exploren los sitios que se sugieren y elaboren un texto que exprese sus apreciaciones.


Alejandro Julián Bocardo Gjumlich.
María Luisa Canizales Abad
Octavio Michael Cabrera Jiménez
Ana Lilia López Zárate

Don Norman http://www.jnd.org/
Página personal de Don Norman, que se inició como Psicólogo Experimental y en las Matemáticas dentro de la Psicofísica (rama de la Psicología Experimental que estudia la sensación y la percepción).
Se dedica a la consultoría en el grupo Nielsen Norman. Participa como Profesor en la Maestría de Ingeniería de Diseños y de innovación en la Universidad de Northwestern. Publica libros y dicta conferencias.
Este sitio web, fue seleccionado para su inclusión en la Biblioteca Nacional Digital de Ciencias, Matemáticas, Ingenieros y Tecnología en Agosto del 2002. En ella, se puede apreciar la publicación de sus Libros, Ensayos, Lecturas recomendadas y Entrevistas. Creador del JND, es básicamente una página donde el autor da presentación a todas las cosa que ha escrito por medio de la investigación.
El sitio web de Don Norman, muestra escrituras, reflexiones y revisiones sobre la información de contacto. Por medio de publicaciones como el considera es necesario, a través de capítulos, reseñas, ensayos; a realizado varias investigaciones como en psicofísica.
Realizo dos programas en la Universidad de Northwestern un programa graduado anual que lleva un grado del ms en el diseño de ingeniería y la innovación (MS-EDI) y en MMM, el empalme de dos años MB/programa de grado de ingeniería entre la escuela de noroeste de Kellogg de la gerencia y la ingeniería del noroeste que se centra sobre el diseño y las operaciones



.
Contextual design http://incontextdesign.com/
Página de Íncotext. Ofrece los servicios de:
Servicios de Diseño, para que en sociedad con el cliente se puedan reunir los datos que el usuario necesita y generar una visión, el mensaje de mercado, procesos de negocio, y validado los diseños que se adaptan a sus usuarios y su negocio.
Servicios de Coaching. Ofreciendo los servicios de entrenamiento y formación cuando el usuario está buscando hacer el diseño centrado en el cliente cómo una parte de hacer negocios.
Han jugado un papel importante en el movimiento de la industria de alta tecnología de la ingeniería basada en el diseño centrado en el cliente para todo tipo de productos y tecnologías. Usando el diseño contextual para definir, los conceptos de productos, hardware y soluciones de software, sistemas de negocios, sitios web, y bienes de consumo innovadores centrados en el cliente. Sus datos de campo ofrecen las caracterizaciones de los mercados ricos y personas que le ayudarán al cliente a comprender las necesidades de su población de usuarios.
La metodología del diseño contextual, fue desarrollada por Karen Holtzblatt y Hugh Beyer. Es un enfoque centrado en el proceso de diseño que utiliza los datos de campo amplio, como el fundamento para la comprensión de las necesidades de los usuarios, tareas, propósitos, y los procesos a fin de diseñar productos que satisfagan tanto a usuarios como a las necesidades de negocio.
Es una página que sirve de mucho para las personas interesadas en la publicidad y la cual sirve de ejemplo para poder manejar este ámbito con los clientes de cualquier empresa para desarrollarse.
ÍNCONTEX. Es una empresa que se encargo de elaborar un diseño del contexto de 20 años para ayudar a los clientes de Fortune 500 a entender a sus clientes y a diseñar grandes cosas, proponiéndose para hacerlo con cualquier consumidor de la misma forma.
Nos ofrece revelar, inventar y aprender. Con propuestas como: características del producto, proceso, productos con equipos de primer nivel, sitios web, productos de consumo, talleres de CD y entrenamiento para el uso y consumo del mismo.
Cooper http://www.cooper.com/about/process/
Página de servicios de Consultoría Organizacional. Un conjunto de alto nivel de dibujos que ilustran cómo el producto del cliente, puede satisfacer las necesidades del usuario y fomentar la lealtad a largo plazo. Les presenta también una serie de ideas de cómo podría ser su producto, para asegurarse de que la primera impresión diga lo que se quiere.
Es una página que ayuda a encontrar fácilmente lo que se desea para poder emprender alguna propuesta de negocio, que en la actualidad es lo que la gente esta necesitando para poder tener una buena herramienta para salir adelante con los gastos económicos.
Inicia con un sistema de los bosquejos de alto nivel que ilustran como su producto puede cubrir necesidades de usuario y animar lealtad de largo plazo, mostrando una gama de ideas cubriendo lo que el cliente quiere, ofrece necesidades de edición con métodos flexibles.

viernes, 11 de septiembre de 2009

SESIÓN 7. TRABAJO COLABORATIVO.

Sesion 7. Actividad 6 colaborativa. Diseñen y describan una estrategia de enseñanza-aprendizaje que pueda llevarse a cabo mediante el uso de una sola computadora en el aula.
Incluyan:
Objetivo
Tema a desarrollar
Actividades
Recursos
Evaluación



En la Licenciatura en Ciencias de la Comunicación, una de las competencias más importantes que debemos desarrollar, es el genero periodistico. Dentro de este proceso, la entrevista es una de las técnicas fundamentales para la adecuada selección de notas periodisticas que pueden servir para la redacción de un determinado noticiero televisivo. Por medio de esta actividad se mostrará que se puede realizar algún ejercicio en el salón de clases o en laboratorio virtual, con el uso de una sola computadora:



OBJETIVO.
El incursionar en el periodismo es una actividad bastante enriquecedora de amistades; por lo tanto, debemos saber utilizarlas en el momento de hablar sobre algo determinado y llevar a cabo un diálogo que pueda servir en el trabajo de reportero y aplicar las técnicas adecuadas que utilizará para obtener la atención del público televisivo. Por lo tanto, es imprescindible tomar en cuenta lo siguiente:
Definir ¿Qué es una entrevista?
Definir ¿Cuál es el objetivo principal de la entrevista?
Definir ¿Cuáles son las preguntas de una entrevista?



TEMA A DESARROLLAR.
Escribir para la imagen.



ACTIVIDADES.
Exposición por medio de la computadora al grupo la integración de palabras, la imagen y el sonido que es básico para la comunicación eficaz de las noticias televisivas en sus entrevistas.
Ejemplos:
Visualización de imágenes que acompañen a las palabras y frases particulares.
Crear ambientes con sonidos acordes a la imagen.
Combinación de toma acorde con la imagen y el sonido para efecto de resaltar lo que se quiere enviar al televidente en las notas de un noticiero.



EVALUACION.
Creación de un guión con los elementos que se mostraron y desarrollar una secuencia en imágenes y sonidos que determinen un espacio ambiental en televisión de un noticiero.

jueves, 27 de agosto de 2009

PROYECTOS DE CÓMPUTO EDUCATIVO (Trabajo Colaborativo Sesión 5)

Por: Octavio Michael Cabrera Jiménez

EL PROYECTO IEPSE:


Este proyecto fue arrancado en el año de 1999 para Ecuador, por ESPOL a través del Centro de Tecnologías de Información (CTI). Este consiste en la implementación de un laboratorio virtual en escuelas rurales de la Península de Santa Elena (Ecuador). Su objetivo se cierne bajo la propuesta de desarrollar la creatividad de los alumnos sin necesidad de usar una computadora por cada uno, siendo así, solo basta el laboratorio para trabajar en equipo mediante los programas Lego MindStorms y Lego MicroWords. Estos dos tienen como finalidad despertar el interés y creatividad del alumno por medio de la manipulación física de proyectos académicos dirigidos a la iniciación de la robótica y la informática; ambos, estrechan una fuerte relación de acuerdo al trabajo colaborativo y al ingenio de cada alumno.


Su evaluación:
El proyecto IESPE, se evaluó por el CTI y se aprobó bajo los pros de la optimización de recursos y el desarrollo de la creatividad en un rubro austero. El proyecto, se puede, decir, utiliza un segundo nivel de uso (según el modelo NOM) lo cual lo hace factible al momento de su aplicación, contando con un laboratorio virtual que lo respalde.
Los planes de uso:
Según ESPOL , el proyecto IESPE se respalda en el uso de un laboratorio virtual que es utilizado por 60 alumnos en cada clase, lo que orienta al profesor a crear grupos de trabajo por máquina y proyectos que se vinculan al programa MindStorms. El objetivo es, básicamente el trabajo colaborativo en la elaboración de proyectos de robótica mediante el programa antes mencionado y respaldado por el software que ofrece Lego MicroWords en las máquinas del laboratorio virtual.


El desarrollo de software:
En este proyecto se utiliza el programa MindWords, que en conjunto con MindStorms, funge como un “plug in” de tutorial para elaborar los proyectos de aula en las escuelas rurales de Ecuador.


Un proyecto a gran escala:
El proyecto se aplicó primeramente en las aulas de la Península de Santa Elena; sin embargo, ESPOL, ha pensado impulsarlo como un proyecto internacional que fructifique en la mejora del proceso enseñanza – aprendizaje y la creatividad de cada alumno impulsada por la motivación de “aprender divirtiéndose”.


COMENTARIO:
Este proyecto se considera una idea bastante factible, ya que pocas comunidades rurales tiene la oportunidad de contar con laboratorios y proyectos que despierten la creatividad y la oportunidad de hacer sin necesidad de tener una computadora por alumno. IESPE abarca en su planeación el desarrollo de software, un plan de uso delimitado y la explotación óptima de recursos para crear y realizar positivamente un proceso “enseñanza – aprendizaje” a un bajo costo.

ESPOLdigital (2008) Proyecto IEPSE, Recuperado el 28 de Agosto de 2008 de http://www.youtube.com/watch?v=Xn-F1Yi_bWg

jueves, 6 de agosto de 2009

Sesión 2: Mapa Conceptual.

Por: María Luisa Canizales Abad
Ana Lilia López Zárate
Alejandro Bocardo Gjumlich
Octavio Michael Cabrera Jiménez.

A continuación se presenta el marco conceptual que enfatiza las diversas posturas concernientes al cómputo educativo. Este presenta sus especifidades, ventajas y potencialidades; de igual forma, señala aquellas desventajas y pereceres que se pueden encontrar en el uso del mismo.