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viernes, 13 de noviembre de 2009

SESIÓN 16 TRABAJO COLABORATIVO ACTIVIDAD 5

Ana Lilia López Zárate
María Luisa Canizales Abad
Alejandro Bocardo Gjumlich
Octavio Michael Cabrera Jiménez
Actividad 5. Reúnanse en pequeños grupos e intenten definir un grupo hipotético de trabajo para el desarrollo de un software:

¿Cómo establecerían las funciones y los roles de cada quien?
Por medio de las capacidades de mis compañeros las cuales son muchas y sé que son un muy buen equipo de trabajo.
Considerando cada una de las profesiones en las que están capacitados, considero se puede establecer los roles y funciones que desarrollarían los elementos de un equipo, puesto que se establecería un grupo multidisciplinario y de esta forma cumpliríamos con las funciones que se nos encomiendan y a su vez con aportaciones que considerará cada integrante para mejoras de un resultado optimo.
¿Quién debe estar a la cabeza para la toma las decisiones?
Personalmente opino que mi compañero Alejandro, porque es una persona muy centrada y la cual maneja un orden bastante bueno para poner en claro las cosa y trabajar, como todo buen psicólogo. En nuestro grupo somos tres licenciados en comunicación, dos docentes y considero que todos iniciamos esta maestría por saber utilizar o mejorar las herramientas tecnológicas, sin embargo en el aspecto pedagógico es básico para la docencia y apoyo a mi compañera María Luisa en que a la cabeza, por la experiencia en la docencia y la organización es el compañero Alejandro.
¿Qué pasa cuando este equipo no se integra adecuadamente?
Pues nos cuesta mucho trabajo sacar las cosas adelante pero si se logra llegar al objetivo y eso casi no mucho nos ha pasado.
Es un caos, porque no se pueden aterrizar las ideas y sobre todo se pierde mucho tiempo en realizar las actividades, esto es como un tren en el cual todos tenemos que ir a la misma marcha y en torno a un fin común.
Actividad 6.
El propósito de esta actividad es aprender más sobre el desarrollo de nuevo software, herramientas y metodologías disponibles.
Investigue y analice Click y HotPotatoes, dos herramientas sencillas de autoría.
El proyecto Clic es una evolución del programa Clic 3.0, una herramienta para la creación de aplicaciones didácticas multimedia con más de 10 años de historia. A lo largo de este tiempo han sido muchos los educadores y educadoras que lo han utilizado para crear actividades interactivas donde se trabajan aspectos procedimentales como diversas áreas del currículum, desde educación infantil hasta secundaria.
Los objetivos perseguidos al iniciar el proyecto serían:
Hacer posible el uso de aplicaciones educativas multimedia "en línea", directamente desde Internet.
Mantener la compatibilidad con las aplicaciones Clic 3.0 existentes.
Hacer posible su uso en diversas plataformas y sistemas operativos, como Windows, Linux, Solaris o Mac OS X.
Utilizar un formato estándar y abierto para el almacenaje de los datos, con el fin de hacerlas transparentes a otras aplicaciones y facilitar su integración en bases de datos de recursos.
Ampliar el ámbito de cooperación e intercambio de materiales entre escuelas y educadores de diferentes países y culturas, facilitando la traducción y adaptación tanto del programa como de las actividades creadas.
Recoger las sugerencias de mejoras y ampliaciones que los usuarios habéis ido enviando.
Hacer posible que el programa pueda ir ampliándose a partir del trabajo cooperativo entre diversos equipos de programación.
Crear uno entorno de creación de actividades más potente, sencillo e intuitivo, adaptándolo a las características de los actuales entornos gráficos de usuario.
Es una herramienta bastante equipada para poder trabajar la educación con los niños por medio de su propia creación imaginativa.
Es un entorno para la creación, realización y evaluación de actividades educativas multimedia, desarrollado en la plataforma Java.
Es una aplicación de software libre basada en estándares abiertos que funciona en diversos entornos operativos: Linux, Mac Os X, Windows y Solaris.





El sitio Hot Potatoes incluye seis aplicaciones, que le permite crear múltiples elecciones interactivas: de respuesta corta; de la frase desordenada; crucigramas; de relacionar, ordenar y rellenar huecos para la World Wide Web. Es un software libre, pero no tiene código abierto. Se puede utilizar para cualquier propósito o proyecto que se deseé.
Es una herramienta que sirve para desarrollar las habilidades del cerebro con los crucigramas que sirven para poder ampliar un poco más la memoria, sirve de mucho para distraerse aprendiendo e utilizando la destreza.
A su vez nos muestra como se puede aplicar respuestas múltiples y de uso interactivo que en este momento es lo ideal para los software educativo. Contiene la transferencia directa de Windows, para los usuarios de Linux, y Java de transferencia directa.
Desde esta página se puede descargar Hot Patatoes para Windows y Java Hot Patatoes.
REFERENCIA.
Recuperado el 11 de Noviembre del 2009 en: http://clic.xtec.cat/es/jclic/info.htm
Recuperado el 11 de Noviembre del 2009 en: http://hotpot.uvic.ca/

viernes, 30 de octubre de 2009

SESIÓN 14 ACTIVIDAD COLABORATIVA

Por:
Ana Lilia López Zárate
María Luisa Canizales Abad
Alejandro J. Bocardo Gjumlich
Octavio Michael Cabrera Jiménez

Revisen los sitios sobre evaluación de software que se sugieren y expresen en su blog una opinión de conjunto.
Los sitios que nos sugieren revisar como son los siguientes:
El sitio de Norman:
http://www.jnd.org/
Nos muestra claramente escritura y reflexiones y revisiones de contacto a través de reseñas, capítulos, ensayos; e investigaciones en psicofísica. Básicamente nos departe sobre cómo se ha dedicado a la consultoría. En este tenor Norman, nos presenta El Desafío del diseño de Transmedia: Co Creación. En donde nos hace referencia a que el placer de enseñar y aprender si pueden ir de la mano, proporcionando funciones y resultados útiles; mostrando acciones que incorporen al cuerpo entero en el movimiento, el ritmo y el propósito .Promoviendo la participación y la creación con la inmersión de la multi-media verdadera.
Nos pauta sobre una necesidad de los sistemas que den soluciones enriqueciendo el análisis sensible y el desarrollo de la tecnología apropiada probablemente incluyendo la actualización.





El sitio de Nielsen:
http://www.useit.com/
Este sitio al igual que el de Norman, Jakob Nielsen’s, nos muestra como es importante el diseño para vender a los usuarios esta forma tecnológica usando el diseño contextual, mostrando que está enfocado a diferentes clientes desde niños a corporativos; nos guía sobre cómo utilizar la tecnología de la información usable. Está encaminada a la importancia del diseño y la publicidad.
El sitio de Tog:




http://www.asktog.com/
Marca una línea exclusiva sobre las soluciones en el diseño del mundo real como lo define y ofrece sitios web en donde se puede enseñar a el usuario a vender y diseñar de una forma que se aproveche esta forma de comunicación en su totalidad. Por medio de columnas, fundamentos del diseño, correo del lector, recursos y starfire.


El sitio de Krug:
http://www.sensible.com/
Se especializa en revisiones expertas de utilidad y talleres de utilidad en la web, al igual que los otros sitios ofrece una gama de libros, videos y consultorías que pueden ser utilizadas para la comprensión de cómo utilizar la web.

viernes, 23 de octubre de 2009

SESIÓN 13, ACTIVIDAD 5 COLABORATIVA

Actividad 5 (en equipos) Exploren los sitios que se sugieren y elaboren un texto que exprese sus apreciaciones.


Alejandro Julián Bocardo Gjumlich.
María Luisa Canizales Abad
Octavio Michael Cabrera Jiménez
Ana Lilia López Zárate

Don Norman http://www.jnd.org/
Página personal de Don Norman, que se inició como Psicólogo Experimental y en las Matemáticas dentro de la Psicofísica (rama de la Psicología Experimental que estudia la sensación y la percepción).
Se dedica a la consultoría en el grupo Nielsen Norman. Participa como Profesor en la Maestría de Ingeniería de Diseños y de innovación en la Universidad de Northwestern. Publica libros y dicta conferencias.
Este sitio web, fue seleccionado para su inclusión en la Biblioteca Nacional Digital de Ciencias, Matemáticas, Ingenieros y Tecnología en Agosto del 2002. En ella, se puede apreciar la publicación de sus Libros, Ensayos, Lecturas recomendadas y Entrevistas. Creador del JND, es básicamente una página donde el autor da presentación a todas las cosa que ha escrito por medio de la investigación.
El sitio web de Don Norman, muestra escrituras, reflexiones y revisiones sobre la información de contacto. Por medio de publicaciones como el considera es necesario, a través de capítulos, reseñas, ensayos; a realizado varias investigaciones como en psicofísica.
Realizo dos programas en la Universidad de Northwestern un programa graduado anual que lleva un grado del ms en el diseño de ingeniería y la innovación (MS-EDI) y en MMM, el empalme de dos años MB/programa de grado de ingeniería entre la escuela de noroeste de Kellogg de la gerencia y la ingeniería del noroeste que se centra sobre el diseño y las operaciones



.
Contextual design http://incontextdesign.com/
Página de Íncotext. Ofrece los servicios de:
Servicios de Diseño, para que en sociedad con el cliente se puedan reunir los datos que el usuario necesita y generar una visión, el mensaje de mercado, procesos de negocio, y validado los diseños que se adaptan a sus usuarios y su negocio.
Servicios de Coaching. Ofreciendo los servicios de entrenamiento y formación cuando el usuario está buscando hacer el diseño centrado en el cliente cómo una parte de hacer negocios.
Han jugado un papel importante en el movimiento de la industria de alta tecnología de la ingeniería basada en el diseño centrado en el cliente para todo tipo de productos y tecnologías. Usando el diseño contextual para definir, los conceptos de productos, hardware y soluciones de software, sistemas de negocios, sitios web, y bienes de consumo innovadores centrados en el cliente. Sus datos de campo ofrecen las caracterizaciones de los mercados ricos y personas que le ayudarán al cliente a comprender las necesidades de su población de usuarios.
La metodología del diseño contextual, fue desarrollada por Karen Holtzblatt y Hugh Beyer. Es un enfoque centrado en el proceso de diseño que utiliza los datos de campo amplio, como el fundamento para la comprensión de las necesidades de los usuarios, tareas, propósitos, y los procesos a fin de diseñar productos que satisfagan tanto a usuarios como a las necesidades de negocio.
Es una página que sirve de mucho para las personas interesadas en la publicidad y la cual sirve de ejemplo para poder manejar este ámbito con los clientes de cualquier empresa para desarrollarse.
ÍNCONTEX. Es una empresa que se encargo de elaborar un diseño del contexto de 20 años para ayudar a los clientes de Fortune 500 a entender a sus clientes y a diseñar grandes cosas, proponiéndose para hacerlo con cualquier consumidor de la misma forma.
Nos ofrece revelar, inventar y aprender. Con propuestas como: características del producto, proceso, productos con equipos de primer nivel, sitios web, productos de consumo, talleres de CD y entrenamiento para el uso y consumo del mismo.
Cooper http://www.cooper.com/about/process/
Página de servicios de Consultoría Organizacional. Un conjunto de alto nivel de dibujos que ilustran cómo el producto del cliente, puede satisfacer las necesidades del usuario y fomentar la lealtad a largo plazo. Les presenta también una serie de ideas de cómo podría ser su producto, para asegurarse de que la primera impresión diga lo que se quiere.
Es una página que ayuda a encontrar fácilmente lo que se desea para poder emprender alguna propuesta de negocio, que en la actualidad es lo que la gente esta necesitando para poder tener una buena herramienta para salir adelante con los gastos económicos.
Inicia con un sistema de los bosquejos de alto nivel que ilustran como su producto puede cubrir necesidades de usuario y animar lealtad de largo plazo, mostrando una gama de ideas cubriendo lo que el cliente quiere, ofrece necesidades de edición con métodos flexibles.

viernes, 16 de octubre de 2009

Sesión 12. Actividad 5

ROBÓTICA PEDAGÓGICA.



Por:
María Luisa Canizales Abad
Ana Lilia López Zárate
Alejandro J. Bocardo Gjumlich
Octavio Michael Cabrera Jiménez

Exploren los sitios que se sugieren y elaboren un texto que exprese sus apreciaciones.
Robótica: http://mindstorms.lego.com/ http://www.lego.com/en-US/products/default.aspx
Carnegie Mellon Robotics Academy: http://www.education.rec.ri.cmu.edu/content/lego/index.htm
Control AD/DA: http://www.ni.com/labview/



Los sitios explorados nos muestran la gran variedad de software de simuladores educativos que existen en la actualidad. Todos ellos se apoyan en el constructivismo. Es decir, las personas aprenden de una manera divertida y dinámica. Son recursos educativos para el uso en el aula. En ellos, los alumnos pueden aprender a diseñar, programar y controlar a través de los modelos funcionales. Es así como los alumnos llegan a crear proyectos y tareas contextualizados en el constructivismo y la heurística, lo que hace a la clase más interactiva y dinámica.
Asocian la diversión, permitiendo la creación de prototipos. Los software se pueden programar en varios idiomas. Se pueden utilizar en ambientes tradicionales y no tradicionales. Pueden ser utilizados en diferentes actividades como las Matemáticas, la Ciencia, La tecnología, etc.Enfocados principalmente a niveles básicos como la Primaria y la Secundaria.


En el caso del Control AD/DA, los software pueden ser utilizados por ingenieros y científicos, ya que su estructura se asemeja a diagramas de flujo. Sus usos son dirigidos a la medición, pruebas, sistemas de control, a través de gráficas. Manejan sensores para muchas variables y controladores para dispositivos. Se combinan en Laboratorio real para aumentar versatilidad y potencia. Es así como este rubro se asocia a la perfección con el software de simulación, creando dos perspectivas que combinan viablemente para la interacción entre enseñanza - aprendizaje.

*Podemos ver el gran desarrollo que tienen actualmente este tipo de software en su aplicación a las escuelas rurales de Ecuador con la puesta en marcha del Proyecto IEPSE.



jueves, 8 de octubre de 2009

Sesión 11. Tarea colaborativa 5.

Por:

Ana Lilia López Zárate
María Luisa Canizales Abad
Aejandro Bocardo Gjumlich
Octavio Michael Cabrera Jiménez

HISTORIAS Y MITOS DE LOGO.





El punto de vista del constructivismo, es que puede ser creado por los propios estudiantes en interacción con otras personas y el mundo alrededor de ellos. Está asociado con la Teoría de Jean Piaget, psicólogo suizo, quien pasó décadas estudiando los procesos de aprendizaje de los niños.
La programación Logo, se puede utilizar en actividades de Matemáticas, Lenguaje, Música, Robótica, Telecomunicaciones Y Ciencias. Se utiliza para desarrollar simulaciones y para crear presentaciones multimedia. Es accesible para principiantes.
Logo ha implicado La Tortuga. Una criatura robótica que puede ser dirigida y moverse por comandos en el equipo.
Este programa sirve para facilitar la enseñanza en el alumno de una manera más práctica y fácil de entender para el, por medio de la computadora se entretiene y aprende mucho de esta nueva forma de enseñanza, la cual es muy buena y novedosa en el avance tecnológico y facilita la labor del docente actual.
Es bueno que de una manera divertida se despierte el gusto por las matemáticas en un niño, que en ocasiones para ellos es muy difícil esta materia y les cuesta entenderla de la manera antigua.


SCRATCH.




Este simulador educativo utiliza mucho el razonamiento humano, el cual debe ser bastante trabajado por el educador para elevar el pensamiento critico de sus alumnos y sean personas emprendedoras que les guste investigar e indagar el medio que los rodea, ahora el propósito de la educación actual es despertar un mayor conocimiento en los estudiantes por medio de estas nuevas herramienta simuladoras y que mejor que en la etapa infantil.
Nuevo ambiente de programación desarrollado por el grupo de investigación “kindergarten para toda la vida”. Scratch apoya el desarrollo de “Habilidades de aprendizaje del siglo XXI” que son:
Habilidades de Información y Comunicación.
Habilidades de Información y Alfabetismo en Medios.
Habilidades de Comunicación.
Habilidades de Pensamiento y Solución de Problemas.
Habilidades de pensamiento crítico y pensamiento sistémico.
Identificación de problemas, formularlos y solucionarlos.
Creatividad y curiosidad intelectual.
Habilidades interpersonales y de auto dirección.
Habilidades interpersonales y colaborativas I.
Autodirección.
Rendición de cuentas y adaptabilidad.
Responsabilidad Social.

jueves, 17 de septiembre de 2009

SESIÓN 8, TRABAJO COLABORATIVO, ACTIVIDAD 6

Además de Moodle, existen otras herramientas que ayudan a la creación de recursos y a la construcción de cursos para la educación en línea.Realicen una búsqueda en la web y exploren algunas de estas herramientas. Reporten cuando menos una de ellas, explicitando sus potencialidades técnicas y pedagógicas.
Learning Space.
1. CARACTERÍSTICAS Y VENTAJAS.
Se centra en el aprendizaje ya que los estudiantes pueden explorar y navegar en la información basados en sus intereses propios. Pueden trabajar en forma individual, a su propio ritmo y en el tiempo que tengan disponible
Su fuerza reside en la habilidad de soportar el aprendizaje colaborativo en equipos de trabajo sobre un ambiente distribuido. Los estudiantes colaboran en la solución de problemas, discusiones y ejercicios que producen la creación de nuevo conocimiento, que se captura y almacena
Learning Space, está compuesto por módulos interconectados, cada uno de los cuales es una base de datos en Lotus Notes: Schedule, MediaCenter, CourseRoom y Profile.
2. BASE DE DATOS.
Learning Space cuenta con cinco bases de datos, cada una de las cuales ofrece una herramienta especializada y en conjunto permiten llevar el control de la información de un curso:
Schedule
Representa el diseño y la estructura del curso creada por el maestro. Contiene una guía de las actividades que los estudiantes deben realizar para cumplir los objetivos.
MediaCenter
Es una base de datos de conocimientos creados por el maestro o de acceso externo como textos, videoclips, material en multimedia, hojas de cálculo y una amplia gama de formatos de presentación. Permite que los estudiantes exploren intuitivamente las fuentes.
CourseRoom
Permite un medio ambiente interactivo en el que los estudiantes participan en discusiones entre ellos mismos y con el maestro, además de presentar un espacio para tareas y trabajos individuales y por equipos.
Profiles
Agrupa fotografías del maestro y de cada estudiante, además de información relacionada a su educación, experiencia e intereses. Esto les permite conocerse para crear un mejor ambiente de trabajo.
3. PAGINA DE BIENVENIDA.
· Para iniciar el trabajo en Learning Space se utiliza un cliente de Lotus Notes que se selecciona por medio del botón de inicio o utilizando el icono de Lotus Notes, si se encuentra visible en el escritorio.
· Enseguida se presentará el área de trabajo de Notes y se deberá localizar la página en que se colocaron los iconos de las bases de datos de Learning Space que conforman el curso.
· Para iniciar se debe seleccionar el icono de la base de datos Schedule del curso deseado:
· Al hacer doble clic sobre el icono de la base de datos, se validará el ingreso del participante por medio de su password
· Cuando se proporciona el password correcto, se presentará la página de bienvenida en donde pueden observarse los módulos Schedule, MediaCenter, CourseRoom y Profiles:
· Los botones proveen información del curso o permiten realizar acciones como:
· Además, provee información sobre los miembros del equipo de elaboración de Learning Space
· Presenta la descripción del curso proporcionada por el administrador durante la creación del curso

4. EJERCICIOS.
· Bases de Datos del curso
Con este ejercicio se pretende que se tenga acceso y familiaridad con las bases de datos del curso que esté recibiendo en Learning Space.
Se sugiere imprimir esta actividad para que, siguiendo sus pasos, finalmente obtenga como resultado:
El inicio del trabajo con las bases de datos de su curso; La navegación entre las diferentes bases de datos; Identificación de los principales elementos como vistas, formas y botones importantes
· Acciones:
Iniciar el trabajo en Lotus Notes, proporcionando su password
Localizar la página en donde se encuentran los iconos de las bases de datos de su curso.
Abrir la base de datos de Schedule e identificar la información importante en la página de bienvenida
Seleccionar la base de datos Schedule de la página de bienvenida y apreciar los elementos de las vistas de esta base de datos
Verificar si el curso está subdividido en módulos, unidades, sesiones u otro tipo de subdivisión
Oprimir el botón Calendar en el área de vistas y analizar la información y formatos que presenta
Probar los botones mostrados en el área de botones de acción
En el área de navegación se muestran los iconos de todas las bases de datos. Pasar el apuntador del mouse sobre estos iconos y apreciar la acción que se realiza al oprimir alguno de ellos (navegación).
Hacer clic sobre el logo de Learning Space y apreciar la acción realizada
Abrir algún documento y salir de él.
Salir de Learning Space
Salir de Lotus Notes

5. INICIO DE TRABAJO CON LEARNING SPACE.

viernes, 11 de septiembre de 2009

SESIÓN 7. TRABAJO COLABORATIVO.

Sesion 7. Actividad 6 colaborativa. Diseñen y describan una estrategia de enseñanza-aprendizaje que pueda llevarse a cabo mediante el uso de una sola computadora en el aula.
Incluyan:
Objetivo
Tema a desarrollar
Actividades
Recursos
Evaluación



En la Licenciatura en Ciencias de la Comunicación, una de las competencias más importantes que debemos desarrollar, es el genero periodistico. Dentro de este proceso, la entrevista es una de las técnicas fundamentales para la adecuada selección de notas periodisticas que pueden servir para la redacción de un determinado noticiero televisivo. Por medio de esta actividad se mostrará que se puede realizar algún ejercicio en el salón de clases o en laboratorio virtual, con el uso de una sola computadora:



OBJETIVO.
El incursionar en el periodismo es una actividad bastante enriquecedora de amistades; por lo tanto, debemos saber utilizarlas en el momento de hablar sobre algo determinado y llevar a cabo un diálogo que pueda servir en el trabajo de reportero y aplicar las técnicas adecuadas que utilizará para obtener la atención del público televisivo. Por lo tanto, es imprescindible tomar en cuenta lo siguiente:
Definir ¿Qué es una entrevista?
Definir ¿Cuál es el objetivo principal de la entrevista?
Definir ¿Cuáles son las preguntas de una entrevista?



TEMA A DESARROLLAR.
Escribir para la imagen.



ACTIVIDADES.
Exposición por medio de la computadora al grupo la integración de palabras, la imagen y el sonido que es básico para la comunicación eficaz de las noticias televisivas en sus entrevistas.
Ejemplos:
Visualización de imágenes que acompañen a las palabras y frases particulares.
Crear ambientes con sonidos acordes a la imagen.
Combinación de toma acorde con la imagen y el sonido para efecto de resaltar lo que se quiere enviar al televidente en las notas de un noticiero.



EVALUACION.
Creación de un guión con los elementos que se mostraron y desarrollar una secuencia en imágenes y sonidos que determinen un espacio ambiental en televisión de un noticiero.

jueves, 27 de agosto de 2009

PROYECTOS DE CÓMPUTO EDUCATIVO (Trabajo Colaborativo Sesión 5)

Por: Octavio Michael Cabrera Jiménez

EL PROYECTO IEPSE:


Este proyecto fue arrancado en el año de 1999 para Ecuador, por ESPOL a través del Centro de Tecnologías de Información (CTI). Este consiste en la implementación de un laboratorio virtual en escuelas rurales de la Península de Santa Elena (Ecuador). Su objetivo se cierne bajo la propuesta de desarrollar la creatividad de los alumnos sin necesidad de usar una computadora por cada uno, siendo así, solo basta el laboratorio para trabajar en equipo mediante los programas Lego MindStorms y Lego MicroWords. Estos dos tienen como finalidad despertar el interés y creatividad del alumno por medio de la manipulación física de proyectos académicos dirigidos a la iniciación de la robótica y la informática; ambos, estrechan una fuerte relación de acuerdo al trabajo colaborativo y al ingenio de cada alumno.


Su evaluación:
El proyecto IESPE, se evaluó por el CTI y se aprobó bajo los pros de la optimización de recursos y el desarrollo de la creatividad en un rubro austero. El proyecto, se puede, decir, utiliza un segundo nivel de uso (según el modelo NOM) lo cual lo hace factible al momento de su aplicación, contando con un laboratorio virtual que lo respalde.
Los planes de uso:
Según ESPOL , el proyecto IESPE se respalda en el uso de un laboratorio virtual que es utilizado por 60 alumnos en cada clase, lo que orienta al profesor a crear grupos de trabajo por máquina y proyectos que se vinculan al programa MindStorms. El objetivo es, básicamente el trabajo colaborativo en la elaboración de proyectos de robótica mediante el programa antes mencionado y respaldado por el software que ofrece Lego MicroWords en las máquinas del laboratorio virtual.


El desarrollo de software:
En este proyecto se utiliza el programa MindWords, que en conjunto con MindStorms, funge como un “plug in” de tutorial para elaborar los proyectos de aula en las escuelas rurales de Ecuador.


Un proyecto a gran escala:
El proyecto se aplicó primeramente en las aulas de la Península de Santa Elena; sin embargo, ESPOL, ha pensado impulsarlo como un proyecto internacional que fructifique en la mejora del proceso enseñanza – aprendizaje y la creatividad de cada alumno impulsada por la motivación de “aprender divirtiéndose”.


COMENTARIO:
Este proyecto se considera una idea bastante factible, ya que pocas comunidades rurales tiene la oportunidad de contar con laboratorios y proyectos que despierten la creatividad y la oportunidad de hacer sin necesidad de tener una computadora por alumno. IESPE abarca en su planeación el desarrollo de software, un plan de uso delimitado y la explotación óptima de recursos para crear y realizar positivamente un proceso “enseñanza – aprendizaje” a un bajo costo.

ESPOLdigital (2008) Proyecto IEPSE, Recuperado el 28 de Agosto de 2008 de http://www.youtube.com/watch?v=Xn-F1Yi_bWg

viernes, 21 de agosto de 2009

Sesión 4. Actividad 4 Colaborativa.

Conclusiones del equipo 1. Con base en la lectura del documento del Doctor Gándara, M. 1997b: "¿Qué son los programas multimedia…", en Turrent, A., Coord., 1999, USO DE NUEVAS TECNOLOGIAS Y SU APLICACIÓN EN LA EDUCACION A DISTANCIA, Módulos IV, V y VI. ULSA. México, pp. 129-152.

María Luisa Canizales A.:
Me gustara enfocar mi proyecto final para este módulo para iniciar en la letra A en un primer nivel, como yo no soy ingeniera en sistemas o informática si me gustaría buscar la ayuda de un software ya hecho para evaluarlo y que así se pueda llevar a un buen término rápidamente el trabajo.

El uso que perseguiría el software que buscare que seria ubicado en la letra B es básicamente para un segundo nivel que es el apoyo en la presentación del docente con la computadora, manejaría power point u otro más recomendado.

En la letra C manejaría el contendido del programa para ver que tanto es de ayuda para una presentación educativa mediante la letra A que seria la computadora en el salón para enseñar a los alumnos de una manera sencilla para no hacerlo muy complicado.

Ana Lilia López Zárate:
El modelo NOM.
Dentro de lo que me gustaría plantear para mi institución es un modelo en el cual incluya los tres componentes en una materia de la carrera de Comunicación, estructurado sobre lo que es un proyecto de computó educativo.
Niveles.
El uso de programas pre-existentes, sin modificar. Uso de software. Puesto que se requiere de una mínima capacitación y se persigue como nos lo plantea conseguir y evaluar software adecuado a los objetivos educativos que se persiguen por la diversidad de programas que existe.
Orientaciones.
Apoyo en la presentación del docente (o los alumnos) con la computadora. Pienso que es la orientación idónea por que utiliza la computadora con mayor flexibilidad y funcionalidad, puesto que permite incluir sonido e incluso video digital en las presentaciones, pudiendo modificarlas. Logrando reproducir esto cuantas veces sea necesaria o modificarlas según sea la necesidad.
Modalidades.
b) El laboratorio virtual
Aunque se requiere de equipos especiales laboratorio virtual, permite la el acceso a laboratorios como economía e historia. Es acorde a lo que se plantea pues busca aprendizaje por descubrimiento y exploración lo que le llaman aprender haciendo. Su variante al combinan equipos análogos con sensores digitales, permitiría registrar la información y graficar datos de diferentes maneras. Esto es la aplicación de una enseñanza cibernética a temas de comunicación en una modalidad de laboratorio virtual.

Octavio Michael Cabrera J:
“No sólo es usar la computadora por usarla”. Se debe tener imaginación y creatividad al utilizar un medio de tal magnitud. El modelo NOM nos sugiere perpetrar en la “austeridad sustanciosa”, pues un cómputo multimedio añadido a la creatividad y modalidad de uso, es suficiente para que el docente realice un trabajo completo y eficaz en relación a la enseñanza – aprendizaje.
En lo particular, el modelo NOM se torna como una opción para el docente en la cual se pueden optimizar los recursos mediante la capacitación utilizando al ordenador como un medio y no un fin.
De acuerdo a las necesidades que se evidencian en mi institución y en el país (hablando en términos generales), se considera pertinente hacer uso del segundo nivel de uso, pues hoy en día, los alumnos en su diversidad de niveles educativos, ya cuentan con nociones y bases en computación. Si nos referimos a las escuelas rurales (que en su mayoría, carece de estos medios) solo basta con un ordenador que facilite los procedimientos de enseñanza con la combinación y uso de software preestablecido y modernizado. Con esto me refiero que se puede hacer el uso de blogs y guías multimedios que faciliten la comprensión mediante la interacción audiovisual del alumno y el ordenador.
En este aspecto el docente solo fungiría como “actualizador” de estos medios siendo este último una especie de guía que mediante el apoyo de los multimedios llega al alumnado con elementos de índole interactiva.
Siendo así, considero preciso el segundo nivel de orientación, pues de acuerdo a las necesidades y pocos recursos con los que cuenta mi entorno, se puede hacer uso de un solo ordenador como apoyo en materia didáctica usando la creatividad en la dinámica expositiva y la planeación de la cátedra. En este nivel de orientación se puede hacer el uso de material audiovisual tal como el video, las imágenes y los sonidos o una combinación de éstos, permitiendo la interacción con el alumno. El cuarto nivel de orientación considero que de igual forma se torna como un elemento valioso ya que permite de alguna manera el estudio independiente y la familiarización con la tecnología mediante un laboratorio virtual o el simple uso de un cibercafé. Para este nivel se encuentran los blog, los sitios y los programas que permiten la interacción de aprendizaje y la elaboración de trabajos escolares a una forma dinámica y flexible.
Para la modalidad de uso, y como ya lo he mencionado en el párrafo anterior se cree pertinente el uso de laboratorios virtuales, esto con la finalidad de crear una interacción y la elaboración de trabajos escolares y tareas de manera entretenida, dinámica y flexible, recordemos que la materia audiovisual facilita la comprensión y ahorra una dosis de fatiga.

Alejandro Bocardo G.
El enfoque que seguiría el trabajo final para éste módulo, sería el siguiente:
Niveles.
Nivel 1: El uso de programas pre-existentes, sin modificar. Detectar, conseguir y evaluar software pertinente a los objetivos educativos que se persiguen en algunas materias. (Dado que el nivel 2 y 3 requieren saber programación y no cuento con éstos conocimientos.)
Segundo tipo de Orientación: Apoyo en la presentación del docente (o los alumnos) con la computadora. Esto debido a que la intensión de hoy en adelante es hacer un uso más habitual del cómputo educativo en mis clases.
Modalidades.
La dirección es hacia la modalidad de uso alternativo en cuanto al manejo de la computadora en el salón de clases. Su objetivo será el de presentar una determinada situación (problemática o no) que el grupo deba de resolver, bien sea como grupo entero o en pequeños equipos

jueves, 6 de agosto de 2009

Sesión 2: Mapa Conceptual.

Por: María Luisa Canizales Abad
Ana Lilia López Zárate
Alejandro Bocardo Gjumlich
Octavio Michael Cabrera Jiménez.

A continuación se presenta el marco conceptual que enfatiza las diversas posturas concernientes al cómputo educativo. Este presenta sus especifidades, ventajas y potencialidades; de igual forma, señala aquellas desventajas y pereceres que se pueden encontrar en el uso del mismo.