viernes, 13 de noviembre de 2009

SESIÓN 16 TRABAJO COLABORATIVO ACTIVIDAD 5

Ana Lilia López Zárate
María Luisa Canizales Abad
Alejandro Bocardo Gjumlich
Octavio Michael Cabrera Jiménez
Actividad 5. Reúnanse en pequeños grupos e intenten definir un grupo hipotético de trabajo para el desarrollo de un software:

¿Cómo establecerían las funciones y los roles de cada quien?
Por medio de las capacidades de mis compañeros las cuales son muchas y sé que son un muy buen equipo de trabajo.
Considerando cada una de las profesiones en las que están capacitados, considero se puede establecer los roles y funciones que desarrollarían los elementos de un equipo, puesto que se establecería un grupo multidisciplinario y de esta forma cumpliríamos con las funciones que se nos encomiendan y a su vez con aportaciones que considerará cada integrante para mejoras de un resultado optimo.
¿Quién debe estar a la cabeza para la toma las decisiones?
Personalmente opino que mi compañero Alejandro, porque es una persona muy centrada y la cual maneja un orden bastante bueno para poner en claro las cosa y trabajar, como todo buen psicólogo. En nuestro grupo somos tres licenciados en comunicación, dos docentes y considero que todos iniciamos esta maestría por saber utilizar o mejorar las herramientas tecnológicas, sin embargo en el aspecto pedagógico es básico para la docencia y apoyo a mi compañera María Luisa en que a la cabeza, por la experiencia en la docencia y la organización es el compañero Alejandro.
¿Qué pasa cuando este equipo no se integra adecuadamente?
Pues nos cuesta mucho trabajo sacar las cosas adelante pero si se logra llegar al objetivo y eso casi no mucho nos ha pasado.
Es un caos, porque no se pueden aterrizar las ideas y sobre todo se pierde mucho tiempo en realizar las actividades, esto es como un tren en el cual todos tenemos que ir a la misma marcha y en torno a un fin común.
Actividad 6.
El propósito de esta actividad es aprender más sobre el desarrollo de nuevo software, herramientas y metodologías disponibles.
Investigue y analice Click y HotPotatoes, dos herramientas sencillas de autoría.
El proyecto Clic es una evolución del programa Clic 3.0, una herramienta para la creación de aplicaciones didácticas multimedia con más de 10 años de historia. A lo largo de este tiempo han sido muchos los educadores y educadoras que lo han utilizado para crear actividades interactivas donde se trabajan aspectos procedimentales como diversas áreas del currículum, desde educación infantil hasta secundaria.
Los objetivos perseguidos al iniciar el proyecto serían:
Hacer posible el uso de aplicaciones educativas multimedia "en línea", directamente desde Internet.
Mantener la compatibilidad con las aplicaciones Clic 3.0 existentes.
Hacer posible su uso en diversas plataformas y sistemas operativos, como Windows, Linux, Solaris o Mac OS X.
Utilizar un formato estándar y abierto para el almacenaje de los datos, con el fin de hacerlas transparentes a otras aplicaciones y facilitar su integración en bases de datos de recursos.
Ampliar el ámbito de cooperación e intercambio de materiales entre escuelas y educadores de diferentes países y culturas, facilitando la traducción y adaptación tanto del programa como de las actividades creadas.
Recoger las sugerencias de mejoras y ampliaciones que los usuarios habéis ido enviando.
Hacer posible que el programa pueda ir ampliándose a partir del trabajo cooperativo entre diversos equipos de programación.
Crear uno entorno de creación de actividades más potente, sencillo e intuitivo, adaptándolo a las características de los actuales entornos gráficos de usuario.
Es una herramienta bastante equipada para poder trabajar la educación con los niños por medio de su propia creación imaginativa.
Es un entorno para la creación, realización y evaluación de actividades educativas multimedia, desarrollado en la plataforma Java.
Es una aplicación de software libre basada en estándares abiertos que funciona en diversos entornos operativos: Linux, Mac Os X, Windows y Solaris.





El sitio Hot Potatoes incluye seis aplicaciones, que le permite crear múltiples elecciones interactivas: de respuesta corta; de la frase desordenada; crucigramas; de relacionar, ordenar y rellenar huecos para la World Wide Web. Es un software libre, pero no tiene código abierto. Se puede utilizar para cualquier propósito o proyecto que se deseé.
Es una herramienta que sirve para desarrollar las habilidades del cerebro con los crucigramas que sirven para poder ampliar un poco más la memoria, sirve de mucho para distraerse aprendiendo e utilizando la destreza.
A su vez nos muestra como se puede aplicar respuestas múltiples y de uso interactivo que en este momento es lo ideal para los software educativo. Contiene la transferencia directa de Windows, para los usuarios de Linux, y Java de transferencia directa.
Desde esta página se puede descargar Hot Patatoes para Windows y Java Hot Patatoes.
REFERENCIA.
Recuperado el 11 de Noviembre del 2009 en: http://clic.xtec.cat/es/jclic/info.htm
Recuperado el 11 de Noviembre del 2009 en: http://hotpot.uvic.ca/

viernes, 6 de noviembre de 2009

SESION 15 TRABAJO COLABORATIVO ACTIVIDAD 6

En equipos:
Discutan sobre la relevancia de planear el uso del software en el salón de clases.
Analicen el protocolo que propone el Dr. Gándara y, de acuerdo con la experiencia justifíquelo o proponga adecuaciones que se ajusten a los requerimientos de su práctica.
Como esta actividad es por equipos, partan de la actividad profesional de uno de los integrantes
Discusión de su Relevancia.


Uno de los aspectos más importantes de hoy en día, en cualquier tipo de actividad, es administrar adecuadamente nuestro trabajo. Administrar implica varias etapas: Planear, Organizar, Ejecutar y Controlar.
Por ejemplo, como Catedráticos, en la impartición de alguna materia, se pudo haber dado el caso de que los resultados que nosotros esperábamos en alguna determinada clase, no fueron los deseables. Pudieron haber influido varios factores que pueden ir desde los relacionados a los alumnos o maestros, hasta el entorno en donde se imparte la clase y el cual es muy importante para un buen desarrollo educativo.
Otro ejemplo más pudiera ser cuando en una etapa de Ejecución, queriendo complementar la clase, incluyamos una actividad sin estar previamente pensada. Al no planearla adecuadamente, los resultados puedan ser desastrosos y no se cumplirá el fin que se persigue.
Planear, por lo tanto, implica que analicemos cada uno de las actividades que se llevaran a cabo sistemáticamente., previendo en un momento dado, cualquier contingencia que pudiera ocurrir y que no nos afecten en nuestros resultados.
Por lo que el manejo del software educativo, implica no solo la ejecución del mismo. Sino que, dada la relevancia de su uso y manejo, implica una verdadera administración para lograr los resultados deseados en los alumnos.
Por lo tanto, el uso de un modelo que nos permita planear, organizar, ejecutar y controlar su aplicación, nos ayudará para lograr el objetivo deseado en el aprendizaje significativo con los alumnos.
Es un hecho que cuando se ejerce la docencia nos encontramos con dificultades para llevar a el cabo la enseñanza y generar el aprendizaje en el alumno, por tal motivo es necesario planear con respecto a el programa de estudio como llevar a cabo la aplicación de un software educativo en los salones que consideremos necesario se pueden implementar.
Las herramientas tecnológicas siempre serán de utilidad, siempre y cuando se ocupen de crear conciencia a través de los programas de lo que se pretende enseñar al alumnos para que el ya analizándolo, sea el creador de su propio aprendizaje.

Protocolo del Dr. Gándara.
Consideramos que el protocolo del Dr. Gándara cumple satisfactoriamente con las funciones de planear, organizar, ejecutar y controlar la aplicación de un software educativo.
En base a nuestra experiencia, cada uno de sus elementos del que está compuesto, cumple con la finalidad de administrar el buen empleo del software, maximizando su eficacia. Nuestros comentarios son los siguientes:
Características de la población. Aún cuando conocemos el nivel de participantes al que puede ir dirigido el uso del software, es importante determinar sus características para futuras aplicaciones. La edad, el sexo, su nivel de desarrollo y su experiencia en el manejo de la computadora, son determinantes para asegurar el éxito de su aplicación.
Objetivos o propósitos educativos. El software no solo es aplicarlo por aplicar, sino que requiere analizar que cumpla con apoyar el aprendizaje para el cual está siendo pensado. Esto dependerá de las características de la materia y el programa de estudio que se lleve en la institución.
Orientación y modalidad educativa a emplear. El modelo NOM apoyará los objetivos de aprendizaje para el cual está destinado. Como el Dr. Gándara nos dice para este caso, que el manejo del software está pensado para aplicarlo como uso o adaptación solamente.
Etapas del proceso instruccional. Planear adecuadamente el momento en el que se va a intervenir, ya que puede ser el elemento clave para reforzar el aprendizaje. Contando con que no todos los estudiantes cuentan con un nivel de conocimientos sobre el uso de la computadora.
Requerimientos técnicos. Si no tomamos en cuenta este apartado, puede ser frustrante que tengamos un software que no se pueda aplicar por sus características técnicas.
Requerimientos de espacio. Puede ser frustrante también si no tomamos en cuenta la disponibilidad de equipo de cómputo, sus conexiones y el espacio para que el grupo de alumnos trabaje. Aunque también checamos en sesiones pasadas que una sola computadora puede ser necesaria dependiendo del grupo al que se va capacitar.
Plan de sesión o sesiones. Es aquí donde la buena planeación de las actividades, nos ayudarán a tener mejores resultados. También es importante que en la institución que se pretenda aplicar se del espacio para poder enseñar a el alumno por que en algunas ocasiones no se da el tiempo que se requiere y es por ello que no se interesa el alumnado la aplicación de estos programas.

viernes, 30 de octubre de 2009

SESIÓN 14 ACTIVIDAD COLABORATIVA

Por:
Ana Lilia López Zárate
María Luisa Canizales Abad
Alejandro J. Bocardo Gjumlich
Octavio Michael Cabrera Jiménez

Revisen los sitios sobre evaluación de software que se sugieren y expresen en su blog una opinión de conjunto.
Los sitios que nos sugieren revisar como son los siguientes:
El sitio de Norman:
http://www.jnd.org/
Nos muestra claramente escritura y reflexiones y revisiones de contacto a través de reseñas, capítulos, ensayos; e investigaciones en psicofísica. Básicamente nos departe sobre cómo se ha dedicado a la consultoría. En este tenor Norman, nos presenta El Desafío del diseño de Transmedia: Co Creación. En donde nos hace referencia a que el placer de enseñar y aprender si pueden ir de la mano, proporcionando funciones y resultados útiles; mostrando acciones que incorporen al cuerpo entero en el movimiento, el ritmo y el propósito .Promoviendo la participación y la creación con la inmersión de la multi-media verdadera.
Nos pauta sobre una necesidad de los sistemas que den soluciones enriqueciendo el análisis sensible y el desarrollo de la tecnología apropiada probablemente incluyendo la actualización.





El sitio de Nielsen:
http://www.useit.com/
Este sitio al igual que el de Norman, Jakob Nielsen’s, nos muestra como es importante el diseño para vender a los usuarios esta forma tecnológica usando el diseño contextual, mostrando que está enfocado a diferentes clientes desde niños a corporativos; nos guía sobre cómo utilizar la tecnología de la información usable. Está encaminada a la importancia del diseño y la publicidad.
El sitio de Tog:




http://www.asktog.com/
Marca una línea exclusiva sobre las soluciones en el diseño del mundo real como lo define y ofrece sitios web en donde se puede enseñar a el usuario a vender y diseñar de una forma que se aproveche esta forma de comunicación en su totalidad. Por medio de columnas, fundamentos del diseño, correo del lector, recursos y starfire.


El sitio de Krug:
http://www.sensible.com/
Se especializa en revisiones expertas de utilidad y talleres de utilidad en la web, al igual que los otros sitios ofrece una gama de libros, videos y consultorías que pueden ser utilizadas para la comprensión de cómo utilizar la web.

viernes, 23 de octubre de 2009

SESIÓN 13, ACTIVIDAD 5 COLABORATIVA

Actividad 5 (en equipos) Exploren los sitios que se sugieren y elaboren un texto que exprese sus apreciaciones.


Alejandro Julián Bocardo Gjumlich.
María Luisa Canizales Abad
Octavio Michael Cabrera Jiménez
Ana Lilia López Zárate

Don Norman http://www.jnd.org/
Página personal de Don Norman, que se inició como Psicólogo Experimental y en las Matemáticas dentro de la Psicofísica (rama de la Psicología Experimental que estudia la sensación y la percepción).
Se dedica a la consultoría en el grupo Nielsen Norman. Participa como Profesor en la Maestría de Ingeniería de Diseños y de innovación en la Universidad de Northwestern. Publica libros y dicta conferencias.
Este sitio web, fue seleccionado para su inclusión en la Biblioteca Nacional Digital de Ciencias, Matemáticas, Ingenieros y Tecnología en Agosto del 2002. En ella, se puede apreciar la publicación de sus Libros, Ensayos, Lecturas recomendadas y Entrevistas. Creador del JND, es básicamente una página donde el autor da presentación a todas las cosa que ha escrito por medio de la investigación.
El sitio web de Don Norman, muestra escrituras, reflexiones y revisiones sobre la información de contacto. Por medio de publicaciones como el considera es necesario, a través de capítulos, reseñas, ensayos; a realizado varias investigaciones como en psicofísica.
Realizo dos programas en la Universidad de Northwestern un programa graduado anual que lleva un grado del ms en el diseño de ingeniería y la innovación (MS-EDI) y en MMM, el empalme de dos años MB/programa de grado de ingeniería entre la escuela de noroeste de Kellogg de la gerencia y la ingeniería del noroeste que se centra sobre el diseño y las operaciones



.
Contextual design http://incontextdesign.com/
Página de Íncotext. Ofrece los servicios de:
Servicios de Diseño, para que en sociedad con el cliente se puedan reunir los datos que el usuario necesita y generar una visión, el mensaje de mercado, procesos de negocio, y validado los diseños que se adaptan a sus usuarios y su negocio.
Servicios de Coaching. Ofreciendo los servicios de entrenamiento y formación cuando el usuario está buscando hacer el diseño centrado en el cliente cómo una parte de hacer negocios.
Han jugado un papel importante en el movimiento de la industria de alta tecnología de la ingeniería basada en el diseño centrado en el cliente para todo tipo de productos y tecnologías. Usando el diseño contextual para definir, los conceptos de productos, hardware y soluciones de software, sistemas de negocios, sitios web, y bienes de consumo innovadores centrados en el cliente. Sus datos de campo ofrecen las caracterizaciones de los mercados ricos y personas que le ayudarán al cliente a comprender las necesidades de su población de usuarios.
La metodología del diseño contextual, fue desarrollada por Karen Holtzblatt y Hugh Beyer. Es un enfoque centrado en el proceso de diseño que utiliza los datos de campo amplio, como el fundamento para la comprensión de las necesidades de los usuarios, tareas, propósitos, y los procesos a fin de diseñar productos que satisfagan tanto a usuarios como a las necesidades de negocio.
Es una página que sirve de mucho para las personas interesadas en la publicidad y la cual sirve de ejemplo para poder manejar este ámbito con los clientes de cualquier empresa para desarrollarse.
ÍNCONTEX. Es una empresa que se encargo de elaborar un diseño del contexto de 20 años para ayudar a los clientes de Fortune 500 a entender a sus clientes y a diseñar grandes cosas, proponiéndose para hacerlo con cualquier consumidor de la misma forma.
Nos ofrece revelar, inventar y aprender. Con propuestas como: características del producto, proceso, productos con equipos de primer nivel, sitios web, productos de consumo, talleres de CD y entrenamiento para el uso y consumo del mismo.
Cooper http://www.cooper.com/about/process/
Página de servicios de Consultoría Organizacional. Un conjunto de alto nivel de dibujos que ilustran cómo el producto del cliente, puede satisfacer las necesidades del usuario y fomentar la lealtad a largo plazo. Les presenta también una serie de ideas de cómo podría ser su producto, para asegurarse de que la primera impresión diga lo que se quiere.
Es una página que ayuda a encontrar fácilmente lo que se desea para poder emprender alguna propuesta de negocio, que en la actualidad es lo que la gente esta necesitando para poder tener una buena herramienta para salir adelante con los gastos económicos.
Inicia con un sistema de los bosquejos de alto nivel que ilustran como su producto puede cubrir necesidades de usuario y animar lealtad de largo plazo, mostrando una gama de ideas cubriendo lo que el cliente quiere, ofrece necesidades de edición con métodos flexibles.

viernes, 16 de octubre de 2009

Sesión 12. Actividad 5

ROBÓTICA PEDAGÓGICA.



Por:
María Luisa Canizales Abad
Ana Lilia López Zárate
Alejandro J. Bocardo Gjumlich
Octavio Michael Cabrera Jiménez

Exploren los sitios que se sugieren y elaboren un texto que exprese sus apreciaciones.
Robótica: http://mindstorms.lego.com/ http://www.lego.com/en-US/products/default.aspx
Carnegie Mellon Robotics Academy: http://www.education.rec.ri.cmu.edu/content/lego/index.htm
Control AD/DA: http://www.ni.com/labview/



Los sitios explorados nos muestran la gran variedad de software de simuladores educativos que existen en la actualidad. Todos ellos se apoyan en el constructivismo. Es decir, las personas aprenden de una manera divertida y dinámica. Son recursos educativos para el uso en el aula. En ellos, los alumnos pueden aprender a diseñar, programar y controlar a través de los modelos funcionales. Es así como los alumnos llegan a crear proyectos y tareas contextualizados en el constructivismo y la heurística, lo que hace a la clase más interactiva y dinámica.
Asocian la diversión, permitiendo la creación de prototipos. Los software se pueden programar en varios idiomas. Se pueden utilizar en ambientes tradicionales y no tradicionales. Pueden ser utilizados en diferentes actividades como las Matemáticas, la Ciencia, La tecnología, etc.Enfocados principalmente a niveles básicos como la Primaria y la Secundaria.


En el caso del Control AD/DA, los software pueden ser utilizados por ingenieros y científicos, ya que su estructura se asemeja a diagramas de flujo. Sus usos son dirigidos a la medición, pruebas, sistemas de control, a través de gráficas. Manejan sensores para muchas variables y controladores para dispositivos. Se combinan en Laboratorio real para aumentar versatilidad y potencia. Es así como este rubro se asocia a la perfección con el software de simulación, creando dos perspectivas que combinan viablemente para la interacción entre enseñanza - aprendizaje.

*Podemos ver el gran desarrollo que tienen actualmente este tipo de software en su aplicación a las escuelas rurales de Ecuador con la puesta en marcha del Proyecto IEPSE.



jueves, 8 de octubre de 2009

Sesión 11. Tarea colaborativa 5.

Por:

Ana Lilia López Zárate
María Luisa Canizales Abad
Aejandro Bocardo Gjumlich
Octavio Michael Cabrera Jiménez

HISTORIAS Y MITOS DE LOGO.





El punto de vista del constructivismo, es que puede ser creado por los propios estudiantes en interacción con otras personas y el mundo alrededor de ellos. Está asociado con la Teoría de Jean Piaget, psicólogo suizo, quien pasó décadas estudiando los procesos de aprendizaje de los niños.
La programación Logo, se puede utilizar en actividades de Matemáticas, Lenguaje, Música, Robótica, Telecomunicaciones Y Ciencias. Se utiliza para desarrollar simulaciones y para crear presentaciones multimedia. Es accesible para principiantes.
Logo ha implicado La Tortuga. Una criatura robótica que puede ser dirigida y moverse por comandos en el equipo.
Este programa sirve para facilitar la enseñanza en el alumno de una manera más práctica y fácil de entender para el, por medio de la computadora se entretiene y aprende mucho de esta nueva forma de enseñanza, la cual es muy buena y novedosa en el avance tecnológico y facilita la labor del docente actual.
Es bueno que de una manera divertida se despierte el gusto por las matemáticas en un niño, que en ocasiones para ellos es muy difícil esta materia y les cuesta entenderla de la manera antigua.


SCRATCH.




Este simulador educativo utiliza mucho el razonamiento humano, el cual debe ser bastante trabajado por el educador para elevar el pensamiento critico de sus alumnos y sean personas emprendedoras que les guste investigar e indagar el medio que los rodea, ahora el propósito de la educación actual es despertar un mayor conocimiento en los estudiantes por medio de estas nuevas herramienta simuladoras y que mejor que en la etapa infantil.
Nuevo ambiente de programación desarrollado por el grupo de investigación “kindergarten para toda la vida”. Scratch apoya el desarrollo de “Habilidades de aprendizaje del siglo XXI” que son:
Habilidades de Información y Comunicación.
Habilidades de Información y Alfabetismo en Medios.
Habilidades de Comunicación.
Habilidades de Pensamiento y Solución de Problemas.
Habilidades de pensamiento crítico y pensamiento sistémico.
Identificación de problemas, formularlos y solucionarlos.
Creatividad y curiosidad intelectual.
Habilidades interpersonales y de auto dirección.
Habilidades interpersonales y colaborativas I.
Autodirección.
Rendición de cuentas y adaptabilidad.
Responsabilidad Social.

domingo, 4 de octubre de 2009

Sesión 10. Tarea colaborativa 7.

Por:
María Luisa Canizales Abad
Ana Lilia López Zárate
Alejandro Bocardo Gjumlich
Octavio Michael Cabrera Jiménez.


SOFTWARE DE SIMULACIÓN

Stage Cast- De este modelo, su objetivo principal es hacer reflexionar acerca del ciclo de como germinan las plantas. Instruye de la siguiente manera: Cuando el sol cae sobre el agua del mar, produce vapor. Este vapor forma de manera eventual nubes y las nubes producen ocasionalmente la lluvia. Cuando la lluvia cae en la tierra, las semillas que se encuentra ahí pueden cultivarse y crecer. Cuando las abejas se posan sobre las flores depositan el polen. Cuando la lluvia cae en el polen de las flores se pueden reproducir más semillas.
El ejercicio consiste en crear el cuadro del ecosistema ejemplificado. De esa manera, al accionarlo, se puede apreciar como cada uno de estos elementos se interaccionan en el ecosistema.






Net Logo- Es una plataforma con entornos programables múltiples. Es gratuita. Maneja varios modelos de muestra, dentro de los cuales se encuentran Modelos para: Arte; Biología; Química y Física; Ciencias de la Computación; Ciencias de la Tierra; Juegos; Matemáticas; Redes; Ciencias Sociales y Dinámicas de Sistemas, entre otros.
En el área de Biología, se encuentra el Modelo del SIDA. Este modelo se centra principalmente, en la propagación del VIH por contacto sexual.
· Determinar los factores que hacen que la infección del SIDA aumente más rápido.
Los factores son: a) la transmisión por compartir agujas usadas en la aplicación de drogas inyectadas entre usuarios; b) por la vía de transfusión de sangre; c) por mujeres infectadas que lo transmiten a sus bebes, bien sea antes o después del parto; d) a través de la lactancia materna y por contacto sexual directo.
· Crear una solución para reducir la velocidad del contagio, manipulando las variables.
Las variables determinadas por el simulador son 4:
a. Medio de acoplamiento. Es el promedio de una pareja en tener relaciones sexuales. Va de 0 a 10.
b. Medio de compromiso. Es el promedio de semanas que dura una pareja. Va de 0 a 200 semanas.
c. Medio uso del condón. Es el promedio de veces en que la pareja usa el condón para tener sexo seguro.
d. Medio de prueba de VIH. Es el promedio de ocasiones que una persona se hace la prueba del VIH en un año.
La solución para reducir la velocidad de contagio y manipulando las variables, es que las personas usen el condón siempre que tengan relaciones sexuales. Como complemento a esta alternativa, está la de realizar periódicamente, por lo menos una vez al año, la prueba del VIH.
Otras alternativas serían las de disminuir el número de veces para realizar la actividad sexual por parte de las personas (lo que puede ser muy difícil). Adicionalmente también, es incrementa el tiempo de la relación afectiva que pueda tener una pareja.




Comentarios personales.

Alejandro Bocardo.
En los enlaces, pude observar que existe una variedad muy interesante de este tipo de software.
Como ya se ha comentado, este tipo de software permite la interacción con el usuario. Por lo tanto, resulta por demás interesante, divertido y novedoso la manera en que se trabaja con ellos. Al inicio, quizás por estar en el idioma inglés, se tienen dificultades para operarlo. Pero una vez que uno entiende la mecánica de su operación, resulta muy entretenido.
Logra mantener la atención de la persona. Crea los retos necesarios para tratar de resolverlos. Ayuda a la búsqueda de soluciones. Aprende la persona construyendo.
María Luisa Canizales Abad.
La educación actual está muy ligada a la tecnología y en este momento los docentes tienen que formar parte de ella, para poder enseñar a sus alumnos de la mejor manera posible a utilizar este medio que es muy provechoso se tienen que utilizar un simulador, que es un gran ejemplo de tecnología educativa para poder iniciar a un niño de primaria a tener gusto por el estudio, el simulador Stage Cast es un programa que sirve para poder experimentar y aprender las matemáticas de una manera divertida en la cual no se le hace tediosa para instruirse y que mejor manera que con la computadora que ya es un aparato no muy desconocido para ellos.
Sirve de mucha ayuda para los maestros en su labor de educar… construyendo el mismo alumno sus propias reglas algorítmicas y con personajes que ayudan a que vuele su imaginación y aprenda más fácil.
Ana Lilia López Zárate.
STELLA: Nos una forma rápida de comunicar que pueden utilizar tanto profesores como estudiantes y sobre todo de una forma diferente y dinámica de aplicar en el aula de clase.
Se dice que los educadores han hecho de STELLA, un patrón Oro ya que nos da la pauta para el estudio por ejemplo de economía, hasta literatura y permite que un informe como un sistema trabaje.
Stella lleva de la teoría a un mundo real, muestra las entradas y salidas, dando resultado de ellas. Da principalmente al alumno la pauta para desarrollar la creatividad en los sistemas, se determina en cierto plazo y nos lleva de la teoría a la práctica.
Se utiliza por medio de diagramas, graficas, tablas, películas etc. En donde se muestran resultados.
Contiene simulares de vuelo, dispositivos de entrada y salida que nos dan la pauta también a el manejo y a los resultados. Manejan resultados previos y esta todo condicionado a contraseñas y condiciones del modelo.
Octavio M. Cabrera:
Personalmente considero que este tipo de software es increíble para interactuar una clase. Los de programas que se han explorado son similares a un juego java para celular, las llamadas aplicaciones y herramientas de software java que guardan este tipo de dispositivos trabajan con simuladores y partes que contextualizan determinado ambiente a fin de manipular sus funciones y particularidades.
Esto, es en gran parte de gran ayuda, puesto que, se crea una didáctica en el aprendizaje del estudiante, aspecto que ayuda al entendimiento visual y afectivo del mismo en la “manipulación” del contexto en el que se desarrolla su temática.
Stage Cast trabaja con software que alude principalmente al entendimiento de ecosistemas y otras materias como literatura y matemáticas básicas; en él encontramos diversos elementos que lo caracterizan como la animación e interacción a través de botones y caricaturas que facilitan el ejercicio. Net Logo, trabaja más con elementos que caracterizan el contexto y ambiente de nuestro entorno, tal es el caso del indicador del SIDA o la Malaria (como lo muestra la foto).
Estos elementos son una opción educativa idónea para la comprensión de los temas educativos.