jueves, 8 de octubre de 2009

Sesión 11. Tarea colaborativa 5.

Por:

Ana Lilia López Zárate
María Luisa Canizales Abad
Aejandro Bocardo Gjumlich
Octavio Michael Cabrera Jiménez

HISTORIAS Y MITOS DE LOGO.





El punto de vista del constructivismo, es que puede ser creado por los propios estudiantes en interacción con otras personas y el mundo alrededor de ellos. Está asociado con la Teoría de Jean Piaget, psicólogo suizo, quien pasó décadas estudiando los procesos de aprendizaje de los niños.
La programación Logo, se puede utilizar en actividades de Matemáticas, Lenguaje, Música, Robótica, Telecomunicaciones Y Ciencias. Se utiliza para desarrollar simulaciones y para crear presentaciones multimedia. Es accesible para principiantes.
Logo ha implicado La Tortuga. Una criatura robótica que puede ser dirigida y moverse por comandos en el equipo.
Este programa sirve para facilitar la enseñanza en el alumno de una manera más práctica y fácil de entender para el, por medio de la computadora se entretiene y aprende mucho de esta nueva forma de enseñanza, la cual es muy buena y novedosa en el avance tecnológico y facilita la labor del docente actual.
Es bueno que de una manera divertida se despierte el gusto por las matemáticas en un niño, que en ocasiones para ellos es muy difícil esta materia y les cuesta entenderla de la manera antigua.


SCRATCH.




Este simulador educativo utiliza mucho el razonamiento humano, el cual debe ser bastante trabajado por el educador para elevar el pensamiento critico de sus alumnos y sean personas emprendedoras que les guste investigar e indagar el medio que los rodea, ahora el propósito de la educación actual es despertar un mayor conocimiento en los estudiantes por medio de estas nuevas herramienta simuladoras y que mejor que en la etapa infantil.
Nuevo ambiente de programación desarrollado por el grupo de investigación “kindergarten para toda la vida”. Scratch apoya el desarrollo de “Habilidades de aprendizaje del siglo XXI” que son:
Habilidades de Información y Comunicación.
Habilidades de Información y Alfabetismo en Medios.
Habilidades de Comunicación.
Habilidades de Pensamiento y Solución de Problemas.
Habilidades de pensamiento crítico y pensamiento sistémico.
Identificación de problemas, formularlos y solucionarlos.
Creatividad y curiosidad intelectual.
Habilidades interpersonales y de auto dirección.
Habilidades interpersonales y colaborativas I.
Autodirección.
Rendición de cuentas y adaptabilidad.
Responsabilidad Social.

domingo, 4 de octubre de 2009

Sesión 10. Tarea colaborativa 7.

Por:
María Luisa Canizales Abad
Ana Lilia López Zárate
Alejandro Bocardo Gjumlich
Octavio Michael Cabrera Jiménez.


SOFTWARE DE SIMULACIÓN

Stage Cast- De este modelo, su objetivo principal es hacer reflexionar acerca del ciclo de como germinan las plantas. Instruye de la siguiente manera: Cuando el sol cae sobre el agua del mar, produce vapor. Este vapor forma de manera eventual nubes y las nubes producen ocasionalmente la lluvia. Cuando la lluvia cae en la tierra, las semillas que se encuentra ahí pueden cultivarse y crecer. Cuando las abejas se posan sobre las flores depositan el polen. Cuando la lluvia cae en el polen de las flores se pueden reproducir más semillas.
El ejercicio consiste en crear el cuadro del ecosistema ejemplificado. De esa manera, al accionarlo, se puede apreciar como cada uno de estos elementos se interaccionan en el ecosistema.






Net Logo- Es una plataforma con entornos programables múltiples. Es gratuita. Maneja varios modelos de muestra, dentro de los cuales se encuentran Modelos para: Arte; Biología; Química y Física; Ciencias de la Computación; Ciencias de la Tierra; Juegos; Matemáticas; Redes; Ciencias Sociales y Dinámicas de Sistemas, entre otros.
En el área de Biología, se encuentra el Modelo del SIDA. Este modelo se centra principalmente, en la propagación del VIH por contacto sexual.
· Determinar los factores que hacen que la infección del SIDA aumente más rápido.
Los factores son: a) la transmisión por compartir agujas usadas en la aplicación de drogas inyectadas entre usuarios; b) por la vía de transfusión de sangre; c) por mujeres infectadas que lo transmiten a sus bebes, bien sea antes o después del parto; d) a través de la lactancia materna y por contacto sexual directo.
· Crear una solución para reducir la velocidad del contagio, manipulando las variables.
Las variables determinadas por el simulador son 4:
a. Medio de acoplamiento. Es el promedio de una pareja en tener relaciones sexuales. Va de 0 a 10.
b. Medio de compromiso. Es el promedio de semanas que dura una pareja. Va de 0 a 200 semanas.
c. Medio uso del condón. Es el promedio de veces en que la pareja usa el condón para tener sexo seguro.
d. Medio de prueba de VIH. Es el promedio de ocasiones que una persona se hace la prueba del VIH en un año.
La solución para reducir la velocidad de contagio y manipulando las variables, es que las personas usen el condón siempre que tengan relaciones sexuales. Como complemento a esta alternativa, está la de realizar periódicamente, por lo menos una vez al año, la prueba del VIH.
Otras alternativas serían las de disminuir el número de veces para realizar la actividad sexual por parte de las personas (lo que puede ser muy difícil). Adicionalmente también, es incrementa el tiempo de la relación afectiva que pueda tener una pareja.




Comentarios personales.

Alejandro Bocardo.
En los enlaces, pude observar que existe una variedad muy interesante de este tipo de software.
Como ya se ha comentado, este tipo de software permite la interacción con el usuario. Por lo tanto, resulta por demás interesante, divertido y novedoso la manera en que se trabaja con ellos. Al inicio, quizás por estar en el idioma inglés, se tienen dificultades para operarlo. Pero una vez que uno entiende la mecánica de su operación, resulta muy entretenido.
Logra mantener la atención de la persona. Crea los retos necesarios para tratar de resolverlos. Ayuda a la búsqueda de soluciones. Aprende la persona construyendo.
María Luisa Canizales Abad.
La educación actual está muy ligada a la tecnología y en este momento los docentes tienen que formar parte de ella, para poder enseñar a sus alumnos de la mejor manera posible a utilizar este medio que es muy provechoso se tienen que utilizar un simulador, que es un gran ejemplo de tecnología educativa para poder iniciar a un niño de primaria a tener gusto por el estudio, el simulador Stage Cast es un programa que sirve para poder experimentar y aprender las matemáticas de una manera divertida en la cual no se le hace tediosa para instruirse y que mejor manera que con la computadora que ya es un aparato no muy desconocido para ellos.
Sirve de mucha ayuda para los maestros en su labor de educar… construyendo el mismo alumno sus propias reglas algorítmicas y con personajes que ayudan a que vuele su imaginación y aprenda más fácil.
Ana Lilia López Zárate.
STELLA: Nos una forma rápida de comunicar que pueden utilizar tanto profesores como estudiantes y sobre todo de una forma diferente y dinámica de aplicar en el aula de clase.
Se dice que los educadores han hecho de STELLA, un patrón Oro ya que nos da la pauta para el estudio por ejemplo de economía, hasta literatura y permite que un informe como un sistema trabaje.
Stella lleva de la teoría a un mundo real, muestra las entradas y salidas, dando resultado de ellas. Da principalmente al alumno la pauta para desarrollar la creatividad en los sistemas, se determina en cierto plazo y nos lleva de la teoría a la práctica.
Se utiliza por medio de diagramas, graficas, tablas, películas etc. En donde se muestran resultados.
Contiene simulares de vuelo, dispositivos de entrada y salida que nos dan la pauta también a el manejo y a los resultados. Manejan resultados previos y esta todo condicionado a contraseñas y condiciones del modelo.
Octavio M. Cabrera:
Personalmente considero que este tipo de software es increíble para interactuar una clase. Los de programas que se han explorado son similares a un juego java para celular, las llamadas aplicaciones y herramientas de software java que guardan este tipo de dispositivos trabajan con simuladores y partes que contextualizan determinado ambiente a fin de manipular sus funciones y particularidades.
Esto, es en gran parte de gran ayuda, puesto que, se crea una didáctica en el aprendizaje del estudiante, aspecto que ayuda al entendimiento visual y afectivo del mismo en la “manipulación” del contexto en el que se desarrolla su temática.
Stage Cast trabaja con software que alude principalmente al entendimiento de ecosistemas y otras materias como literatura y matemáticas básicas; en él encontramos diversos elementos que lo caracterizan como la animación e interacción a través de botones y caricaturas que facilitan el ejercicio. Net Logo, trabaja más con elementos que caracterizan el contexto y ambiente de nuestro entorno, tal es el caso del indicador del SIDA o la Malaria (como lo muestra la foto).
Estos elementos son una opción educativa idónea para la comprensión de los temas educativos.

viernes, 25 de septiembre de 2009

Sesion 9. Trabajo colaborativo.

A partir de sus hallazgos y sus conclusiones, elaboren un pequeño ensayo en el que se dé respuesta a las siguientes preguntas:

¿Qué relación existe entre las diferentes variables de la educación en línea y sus diversos soportes pedagógicos? La relación existente se puede dar es a través de la vinculación de los recursos que existan en Internet. Ya que en Internet podemos encontrar diversos materiales como contenidos multimedia; contenidos instruccionales; objetivos de aprendizaje; software instruccional; personas y organizaciones referenciados durante el aprendizaje en línea que pueden apoyar a la educación. De la variedad de estos recursos, puede depender su eficaz uso de su empleo a través de una adecuada organización y reutilización.

¿Es indispensable siempre llegar a una modalidad de auto instrucción?
No. El objetivo principal de la educación en línea es propiciar un aprendizaje significativo a través del trabajo colaborativo. Con la modalidad de auto instrucción se tienen ciertas limitantes como lo es: que no se involucra la interacción entre los usuarios; no se involucran mediadores, tutores o facilitadores y la evaluación se reduce simplemente a una “prueba objetiva”. El aprendizaje significativo, como le hemos visto ya, se desarrolla cuando existe una interacción entre usuarios, cuando participa un mediador o tutor para guiar el aprendizaje y cuando el alumno participa en la construcción de su propio aprendizaje.

¿Constituyen los Objetos de Aprendizaje un retroceso potencial o un avance formidable? ¿En dónde radica su fuerza y en dónde su debilidad?
Los objetos de aprendizaje representan un avance formidable. Significa el tener la oportunidad de aprovechar potencialmente la gama de recursos que existen en Internet. Representa el abrir la cobertura de materiales, tanto de capacitación como de educación, para aprovechar el apoyo de contenidos de enseñanza.
Su fuerza radica en que se pueden formar de manera independiente; que pueden ser reutilizables como componentes de otros recursos; que pueden ser accesibles al ser indexados para una localización y recuperación más eficiente; que pueden ser interoperables entre en diferentes plataformas de hardware y software, y que pueden ser durables, es decir, deben permanecer intactos a las actualizaciones (upgrades) de software y hardware.
Su debilidad actual radica en la incapacidad de búsqueda semántica para su recuperación a través de sistemas automatizados, ya que causan un gran número de respuestas fallidas aún en los buscadores más potentes. Otra debilidad más es cerrar la promesa de la educación en línea solo a los objetos de aprendizaje (Gándara, 2009).
Fuente consultada:
López G.C. (sf). “Los repositorios de objetos de aprendizaje como soporte para los entornos e-learning” Recuperado el 23 de Septiembre del 2009 de:
http://www.biblioweb.dgsca.unam.mx/libros/repositorios/objetos_aprendizaje.htm

jueves, 17 de septiembre de 2009

SESIÓN 8, TRABAJO COLABORATIVO, ACTIVIDAD 6

Además de Moodle, existen otras herramientas que ayudan a la creación de recursos y a la construcción de cursos para la educación en línea.Realicen una búsqueda en la web y exploren algunas de estas herramientas. Reporten cuando menos una de ellas, explicitando sus potencialidades técnicas y pedagógicas.
Learning Space.
1. CARACTERÍSTICAS Y VENTAJAS.
Se centra en el aprendizaje ya que los estudiantes pueden explorar y navegar en la información basados en sus intereses propios. Pueden trabajar en forma individual, a su propio ritmo y en el tiempo que tengan disponible
Su fuerza reside en la habilidad de soportar el aprendizaje colaborativo en equipos de trabajo sobre un ambiente distribuido. Los estudiantes colaboran en la solución de problemas, discusiones y ejercicios que producen la creación de nuevo conocimiento, que se captura y almacena
Learning Space, está compuesto por módulos interconectados, cada uno de los cuales es una base de datos en Lotus Notes: Schedule, MediaCenter, CourseRoom y Profile.
2. BASE DE DATOS.
Learning Space cuenta con cinco bases de datos, cada una de las cuales ofrece una herramienta especializada y en conjunto permiten llevar el control de la información de un curso:
Schedule
Representa el diseño y la estructura del curso creada por el maestro. Contiene una guía de las actividades que los estudiantes deben realizar para cumplir los objetivos.
MediaCenter
Es una base de datos de conocimientos creados por el maestro o de acceso externo como textos, videoclips, material en multimedia, hojas de cálculo y una amplia gama de formatos de presentación. Permite que los estudiantes exploren intuitivamente las fuentes.
CourseRoom
Permite un medio ambiente interactivo en el que los estudiantes participan en discusiones entre ellos mismos y con el maestro, además de presentar un espacio para tareas y trabajos individuales y por equipos.
Profiles
Agrupa fotografías del maestro y de cada estudiante, además de información relacionada a su educación, experiencia e intereses. Esto les permite conocerse para crear un mejor ambiente de trabajo.
3. PAGINA DE BIENVENIDA.
· Para iniciar el trabajo en Learning Space se utiliza un cliente de Lotus Notes que se selecciona por medio del botón de inicio o utilizando el icono de Lotus Notes, si se encuentra visible en el escritorio.
· Enseguida se presentará el área de trabajo de Notes y se deberá localizar la página en que se colocaron los iconos de las bases de datos de Learning Space que conforman el curso.
· Para iniciar se debe seleccionar el icono de la base de datos Schedule del curso deseado:
· Al hacer doble clic sobre el icono de la base de datos, se validará el ingreso del participante por medio de su password
· Cuando se proporciona el password correcto, se presentará la página de bienvenida en donde pueden observarse los módulos Schedule, MediaCenter, CourseRoom y Profiles:
· Los botones proveen información del curso o permiten realizar acciones como:
· Además, provee información sobre los miembros del equipo de elaboración de Learning Space
· Presenta la descripción del curso proporcionada por el administrador durante la creación del curso

4. EJERCICIOS.
· Bases de Datos del curso
Con este ejercicio se pretende que se tenga acceso y familiaridad con las bases de datos del curso que esté recibiendo en Learning Space.
Se sugiere imprimir esta actividad para que, siguiendo sus pasos, finalmente obtenga como resultado:
El inicio del trabajo con las bases de datos de su curso; La navegación entre las diferentes bases de datos; Identificación de los principales elementos como vistas, formas y botones importantes
· Acciones:
Iniciar el trabajo en Lotus Notes, proporcionando su password
Localizar la página en donde se encuentran los iconos de las bases de datos de su curso.
Abrir la base de datos de Schedule e identificar la información importante en la página de bienvenida
Seleccionar la base de datos Schedule de la página de bienvenida y apreciar los elementos de las vistas de esta base de datos
Verificar si el curso está subdividido en módulos, unidades, sesiones u otro tipo de subdivisión
Oprimir el botón Calendar en el área de vistas y analizar la información y formatos que presenta
Probar los botones mostrados en el área de botones de acción
En el área de navegación se muestran los iconos de todas las bases de datos. Pasar el apuntador del mouse sobre estos iconos y apreciar la acción que se realiza al oprimir alguno de ellos (navegación).
Hacer clic sobre el logo de Learning Space y apreciar la acción realizada
Abrir algún documento y salir de él.
Salir de Learning Space
Salir de Lotus Notes

5. INICIO DE TRABAJO CON LEARNING SPACE.

viernes, 11 de septiembre de 2009

SESIÓN 7. TRABAJO COLABORATIVO.

Sesion 7. Actividad 6 colaborativa. Diseñen y describan una estrategia de enseñanza-aprendizaje que pueda llevarse a cabo mediante el uso de una sola computadora en el aula.
Incluyan:
Objetivo
Tema a desarrollar
Actividades
Recursos
Evaluación



En la Licenciatura en Ciencias de la Comunicación, una de las competencias más importantes que debemos desarrollar, es el genero periodistico. Dentro de este proceso, la entrevista es una de las técnicas fundamentales para la adecuada selección de notas periodisticas que pueden servir para la redacción de un determinado noticiero televisivo. Por medio de esta actividad se mostrará que se puede realizar algún ejercicio en el salón de clases o en laboratorio virtual, con el uso de una sola computadora:



OBJETIVO.
El incursionar en el periodismo es una actividad bastante enriquecedora de amistades; por lo tanto, debemos saber utilizarlas en el momento de hablar sobre algo determinado y llevar a cabo un diálogo que pueda servir en el trabajo de reportero y aplicar las técnicas adecuadas que utilizará para obtener la atención del público televisivo. Por lo tanto, es imprescindible tomar en cuenta lo siguiente:
Definir ¿Qué es una entrevista?
Definir ¿Cuál es el objetivo principal de la entrevista?
Definir ¿Cuáles son las preguntas de una entrevista?



TEMA A DESARROLLAR.
Escribir para la imagen.



ACTIVIDADES.
Exposición por medio de la computadora al grupo la integración de palabras, la imagen y el sonido que es básico para la comunicación eficaz de las noticias televisivas en sus entrevistas.
Ejemplos:
Visualización de imágenes que acompañen a las palabras y frases particulares.
Crear ambientes con sonidos acordes a la imagen.
Combinación de toma acorde con la imagen y el sonido para efecto de resaltar lo que se quiere enviar al televidente en las notas de un noticiero.



EVALUACION.
Creación de un guión con los elementos que se mostraron y desarrollar una secuencia en imágenes y sonidos que determinen un espacio ambiental en televisión de un noticiero.

viernes, 4 de septiembre de 2009

SESION 6. ACTIVIDAD 5 COLABORATIVA.

Por: Ana Lilia, Alejandro, María Luisa y Michael.

A partir de las lecturas realizadas previamente a la sesión hemos analizado la propuesta pedagógica que hay detrás de una webquest o una miniquest mediante los siguientes planteamientos:
1. ¿Por qué se consideran constructivistas?

Ana Lilia:

El constructivismo se da por medio de las experiencias que el alumno va adquiriendo, por lo cual la Webquest es una forma diferente de enseñar, y en el constructivismo se crean cambios en la conducta y es un medio por el cual se va adquiriendo conocimientos, en la webquest se promueve la investigación orientada con recursos del Internet.
Existen dos formas:
1. WebQuets a corto plazo. Es la integración de conocimiento. Está diseñada para terminar en tres periodos de clase.
2. La WebQuest de más largo plazo. Conocimiento que extienden y refinador, Tomara entre una semana y un mes.
La WebQuest. Tiene que ver con la Información. El pensamiento puede ser creativo o crítico y comprende solución de problemas, juicio, análisis o síntesis, al igual que el constructivismo.

María Luisa:
Las Webquest soy aquellas páginas que ayudan a los docentes a poder construir un mejor conocimiento en sus alumnos, por medio de la tecnología actual que día a día avanza mucho y lo cual es muy beneficioso para la noción del ser humano que ya no se tiene que conformarse con lo que le digan los demás, sino que ya por medio de esta herramienta puede indagar más y de mejor manera cualquier cosa que quiera saber.

Alejandro Bocardo:
Porque crean experiencias de aprendizaje en las que trata, no solo de obtener información, sino de darle sentido en torno a la solución. Promueve el pensamiento crítico, la construcción del conocimiento y el aprendizaje colaborativo. Se promueve un aprendizaje significativo.

Octavio M. Cabrera
Dado que la teoría del constructivismo afirma que el conocimiento de un individuo se crea a partir de la interacción con su entorno de manera interna, puede decirse que estas dos herramientas tienen un enfoque constructivista porque permiten al individuo crear vínculos mentales entre el conocimiento que se obtiene y la actividad que realiza para obtenerlo; es decir, permite su crítica y su participación creando un ambiente de retroalimentación que permite un aprendizaje más concreto y dinámico.


2. ¿Cuál sería el mejor método para evaluar proyectos de este tipo?
Ana Lilia:

Los Rubrics, (Plantillas de evaluación. Son para evaluar desempeños o elaboraciones complejas.

María Luisa:

Una encuesta aplicada en la misma página para saber lo que las personas opinan y cuanto les ha beneficiado.

Alejandro Bocardo:

Por medio de una lista de verificación. Así, se puede ver paso a paso la construcción de éste tipo de herramientas.

Octavio M. Cabrera:

Definitivamente la rúbrica. Dado que en los trabajos hechos a través de software se pueden falsear, plagiar, o en su defecto, se pueden tornar ambiguos por su naturaleza misma. La rúbrica da las pautas para otorgar un sentido más “humano” a la evaluación.


3. ¿Qué competencias requiere el profesor para el desarrollo de webquest o miniquest?

Ana Lilia
• Requiere de técnicas, pedagógicas. Primero que el maestro pueda crear páginas web.
• Que sepan dónde encontrar información en la Red. Ejemplo: Altavista y Google.
• Tener conocimiento de aprendizaje cooperativo.

María Luisa:

• Que el docente este actualizado con respecto a la computadora.
• Que sepa utilizar todos los beneficios de esta a favor de la educación.
• Que no divague en el momento de entrar al Internet.

Alejandro Bocardo:
• Antes que nada, que sea el experto en su materia. Así, le será más fácil tener el panorama completo acerca del tema en el que vaya a construir la Miniquest.
• El manejo a nivel básico y/o avanzado la computadora.
• Que conozca los principios de la Teoría del Constructivismo.
• Disponibilidad de Tiempo.

Octavio M. Cabrera:
• Tener un claro sentido del pensamiento crítico para autoevaluarse y posteriormente evaluar su propio proyecto.
• Conocimientos básicos en cómputo.
• El dominio del tema que va a poner sobre la mesa.
• Capacitación en los procesos psicopedagógicos de evaluación y enseñanza



4. ¿Cuál es el significado pedagógico, en las webquest, de la pregunta generadora?

Ana Lilia:

Se genera el aprendizaje a través de esta forma de enseñanza en donde el alumno tiene que analizar, investigar, razonar, reflexionar de forma orientada para llegar a una organización de la información y proponer una conclusión, dando solución al problema en este caso la pregunta inicial.

Maria Luisa:

El aprendizaje que debe tener en cuestión de pedagogía es el ensañar al alumno de una forma entretenida utilizando la computadora la información que desea obtener en este medio, tiene que responder la pregunta de la persona que la va a consultar para que se complemente y sirva de mucho.

Alejandro Bocardo:

Pretende despertar la curiosidad y el deseo de seguir investigando.

Octavio M. Cabrera

La forma más práctica y atractiva de aprender, interacción e interés de investigar.


viernes, 28 de agosto de 2009

Sesión 5. Actividad 5 Colaborativa.

Actividad 5 Busquen en la red ejemplos de proyectos de cómputo educativo en los que destaque:
• la evaluación
• los planes de uso
• el desarrollo de software
• los cursos a distancia
• un proyecto a gran escala

Alejandro Bocardo.
En la búsqueda en la red de ejemplos de proyectos a gran escala, localicé el denominado “El Proceso de planeación-desarrollo-evaluación de un Diplomado para profesores de Lenguas” recuperado el jueves 27 de Agosto del 2009 en http://bibliotecadigital.conevyt.org.mx/colecciones/Computación_2.htm y que forma parte de las memorias del XX Simposio Internacional de Computación en Educación SOME 2005, celebrado en la ciudad de Puebla México del 16 al 20 de Octubre del 2005.
El proyecto en general, trata de la formación continua en línea para profesores de Lenguas. Fue desarrollado por el Centro de Enseñanza de Lenguas Extranjeras de la Universidad Autónoma de México. Constituye una instancia educativa local para extenderse en toda la República Mexicana. Su objetivo principal es el de proporcionar la oportunidad de actualización para profesores de Lenguas en el País así como un campo de investigación del proceso de aprendizaje en una comunidad en red. La metodología diseñada para su implantación consistió en los siguientes pasos:
1. Determinar perfiles de ingreso y egreso al Diplomado.
2. Elaboración del programa de dos módulos.
3. Desarrollo y piloteo de un módulo introductorio (2000).
4. Desarrollo y piloteo de otro módulo (2001).
5. Establecer sitio del Diplomado: http://comenius.cele.unam.mx/alad (ambiente virtual de aprendizaje con herramientas propias del estudio a distancia).
6. Diseño curricular del Diplomado “Actualización en Lingüística aplicada a distancia para profesores de idiomas”.
El Diplomado fue evaluado en todo momento. Se obtuvo actualización en línea y Lingüística aplicada. La evaluación se llevó a cabo por medio de cuestionarios aplicados en línea.
Comentario personal. Ha resultado enriquecedor conocer diferentes trabajos sobre proyectos educativos que se han realizado a gran escala y en diferentes campos. En lo personal, pude apreciar otras publicaciones más. Sin embargo, este me llamó la atención por la naturaleza de su contenido. Se puede observar como de una necesidad particular se puede extender a gran escala.

María Luisa.
La aportación que yo encontré es: "1º Aprendiendo a Enseñar" es un proyecto de enseñanza/aprendizaje de los chicos de 1er año del Polimodal del Colegio Confluencia, que oficiaron de docentes de Informática de los alumnos/as de 4to grado de la Escuela Nº 183, que no incluye Informática en su curricular. Recuperado el jueves 27 de agosto del 2009 en: http://contexto-educativo.com.ar/2000/4/nota-6.htm y contenido en el marco de un proyecto de desarrollo económico, que en este caso se abordó como "servicio a la comunidad" acorde con el Proyecto Educativo Institucional.
1. Se organizó una capacitación en Informática dirigida a niños/as de 4to grado que no tienen la asignatura en su currículo. Éstos debían generar una campaña de prevención de incendios forestales (realidad que nos toca muy de cerca como patagónicos), para luego ser elementos multiplicadores del conocimiento en su propio establecimiento, a partir de los posters, folletos, y panfletos elaborados con la computadora.
2. Se ejecutó la administración económica del proyecto (tareas necesarias para cuantificar en pesos el costo final de la capacitación), a pesar de que se hacía sin fines de lucro (el aspecto económico sólo revistió carácter de aprendizaje)
3. Se elaboró el material didáctico del curso: Diccionario Informático, Planificación de las clases y Libro del alumno.
4. Se implementó la capacitación por parte de los alumnos de Polimodal en el Laboratorio de Informática de nuestra Institución.
Este proyecto pudo llevarse a cabo gracias a la apertura de las autoridades del Colegio Confluencia, Sras. María Isabel Bazterrica y María Bassi, de la escuela Nº 183, Sra. Lidia Landaeta de Molina, y a la disposición de la maestra de 4to grado, Srta. Sandra Macaya.
Comentario personal. Me resulto bastante didáctico el buscar y analizar diferentes proyectos educativos por medio de la computadora, porque es lo que actualmente se esta trabajando y lo cual espero que me pueda ayudar en mi trabajo final del módulo.

Ana Lilia López Zárate.
Encontré el Método de aprendizaje por proyectos apoyados en el uso de la computadora e Internet. Un modelo y una experiencia de introducción de la NTI en la escuela primaria. Recuperado el 28 de agosto de 2009. En http://www.unamerida.com/archivospdf/440-482%20Lectura%201.pdf

1. Contiene la experiencia llevada a cabo en una escuela de educación básica de la ciudad de Hermosillo, Colegio Alerce Formación Integral, en su búsqueda de un modelo para la introducción del uso de la NTI en el currículum escolar.
2. Se apoya en elementos como las formas de aproximación al conocimiento que trae consigo el uso de las nuevas tecnologías de información, como la utilización del método de aprendizaje por proyectos colaborativo, el uso de la computadora en el salón de clases y en el aula de computó, el uso de software educativo basado en herramientas de creación de información y un programa que es de mucha utilidad a los maestros.
3. Su objetivo es asentar las bases para la elaboración de un modelo de uso de nuevas tecnológica de la información en el Colegio, que las bases para la elaboración de un modelo de uso de nuevas tecnologías de la información en el Colegio que sirva de apoyo al proyecto de desarrollo de desarrollo integral del niño en los aspectos cognoscitivo, activo y afectivo social.
4. Uso de computadora en Alerce, aula de cómputo diseñada con principios pedagógicos, mesas de trabajo para equipo de 3 niños por mesa, área de trabajo para cursos de robótica, 8 computadoras multimedia Pentium conectadas en red y acceso a internet, 1 servidor para conexión de red y el acceso a internet.
Comentario Final.
Considero que es de mucha utilidad el conocer los diferentes proyectos que existen en cuanto al cómputo educativo, ya que profesionalmente se tiene que apoyar en la tecnología para utilizar esta como herramientas educativas que se apliquen en mejora de la enseñanza-aprendizaje propia.