viernes, 13 de noviembre de 2009

SESIÓN 16 TRABAJO COLABORATIVO ACTIVIDAD 5

Ana Lilia López Zárate
María Luisa Canizales Abad
Alejandro Bocardo Gjumlich
Octavio Michael Cabrera Jiménez
Actividad 5. Reúnanse en pequeños grupos e intenten definir un grupo hipotético de trabajo para el desarrollo de un software:

¿Cómo establecerían las funciones y los roles de cada quien?
Por medio de las capacidades de mis compañeros las cuales son muchas y sé que son un muy buen equipo de trabajo.
Considerando cada una de las profesiones en las que están capacitados, considero se puede establecer los roles y funciones que desarrollarían los elementos de un equipo, puesto que se establecería un grupo multidisciplinario y de esta forma cumpliríamos con las funciones que se nos encomiendan y a su vez con aportaciones que considerará cada integrante para mejoras de un resultado optimo.
¿Quién debe estar a la cabeza para la toma las decisiones?
Personalmente opino que mi compañero Alejandro, porque es una persona muy centrada y la cual maneja un orden bastante bueno para poner en claro las cosa y trabajar, como todo buen psicólogo. En nuestro grupo somos tres licenciados en comunicación, dos docentes y considero que todos iniciamos esta maestría por saber utilizar o mejorar las herramientas tecnológicas, sin embargo en el aspecto pedagógico es básico para la docencia y apoyo a mi compañera María Luisa en que a la cabeza, por la experiencia en la docencia y la organización es el compañero Alejandro.
¿Qué pasa cuando este equipo no se integra adecuadamente?
Pues nos cuesta mucho trabajo sacar las cosas adelante pero si se logra llegar al objetivo y eso casi no mucho nos ha pasado.
Es un caos, porque no se pueden aterrizar las ideas y sobre todo se pierde mucho tiempo en realizar las actividades, esto es como un tren en el cual todos tenemos que ir a la misma marcha y en torno a un fin común.
Actividad 6.
El propósito de esta actividad es aprender más sobre el desarrollo de nuevo software, herramientas y metodologías disponibles.
Investigue y analice Click y HotPotatoes, dos herramientas sencillas de autoría.
El proyecto Clic es una evolución del programa Clic 3.0, una herramienta para la creación de aplicaciones didácticas multimedia con más de 10 años de historia. A lo largo de este tiempo han sido muchos los educadores y educadoras que lo han utilizado para crear actividades interactivas donde se trabajan aspectos procedimentales como diversas áreas del currículum, desde educación infantil hasta secundaria.
Los objetivos perseguidos al iniciar el proyecto serían:
Hacer posible el uso de aplicaciones educativas multimedia "en línea", directamente desde Internet.
Mantener la compatibilidad con las aplicaciones Clic 3.0 existentes.
Hacer posible su uso en diversas plataformas y sistemas operativos, como Windows, Linux, Solaris o Mac OS X.
Utilizar un formato estándar y abierto para el almacenaje de los datos, con el fin de hacerlas transparentes a otras aplicaciones y facilitar su integración en bases de datos de recursos.
Ampliar el ámbito de cooperación e intercambio de materiales entre escuelas y educadores de diferentes países y culturas, facilitando la traducción y adaptación tanto del programa como de las actividades creadas.
Recoger las sugerencias de mejoras y ampliaciones que los usuarios habéis ido enviando.
Hacer posible que el programa pueda ir ampliándose a partir del trabajo cooperativo entre diversos equipos de programación.
Crear uno entorno de creación de actividades más potente, sencillo e intuitivo, adaptándolo a las características de los actuales entornos gráficos de usuario.
Es una herramienta bastante equipada para poder trabajar la educación con los niños por medio de su propia creación imaginativa.
Es un entorno para la creación, realización y evaluación de actividades educativas multimedia, desarrollado en la plataforma Java.
Es una aplicación de software libre basada en estándares abiertos que funciona en diversos entornos operativos: Linux, Mac Os X, Windows y Solaris.





El sitio Hot Potatoes incluye seis aplicaciones, que le permite crear múltiples elecciones interactivas: de respuesta corta; de la frase desordenada; crucigramas; de relacionar, ordenar y rellenar huecos para la World Wide Web. Es un software libre, pero no tiene código abierto. Se puede utilizar para cualquier propósito o proyecto que se deseé.
Es una herramienta que sirve para desarrollar las habilidades del cerebro con los crucigramas que sirven para poder ampliar un poco más la memoria, sirve de mucho para distraerse aprendiendo e utilizando la destreza.
A su vez nos muestra como se puede aplicar respuestas múltiples y de uso interactivo que en este momento es lo ideal para los software educativo. Contiene la transferencia directa de Windows, para los usuarios de Linux, y Java de transferencia directa.
Desde esta página se puede descargar Hot Patatoes para Windows y Java Hot Patatoes.
REFERENCIA.
Recuperado el 11 de Noviembre del 2009 en: http://clic.xtec.cat/es/jclic/info.htm
Recuperado el 11 de Noviembre del 2009 en: http://hotpot.uvic.ca/

viernes, 6 de noviembre de 2009

SESION 15 TRABAJO COLABORATIVO ACTIVIDAD 6

En equipos:
Discutan sobre la relevancia de planear el uso del software en el salón de clases.
Analicen el protocolo que propone el Dr. Gándara y, de acuerdo con la experiencia justifíquelo o proponga adecuaciones que se ajusten a los requerimientos de su práctica.
Como esta actividad es por equipos, partan de la actividad profesional de uno de los integrantes
Discusión de su Relevancia.


Uno de los aspectos más importantes de hoy en día, en cualquier tipo de actividad, es administrar adecuadamente nuestro trabajo. Administrar implica varias etapas: Planear, Organizar, Ejecutar y Controlar.
Por ejemplo, como Catedráticos, en la impartición de alguna materia, se pudo haber dado el caso de que los resultados que nosotros esperábamos en alguna determinada clase, no fueron los deseables. Pudieron haber influido varios factores que pueden ir desde los relacionados a los alumnos o maestros, hasta el entorno en donde se imparte la clase y el cual es muy importante para un buen desarrollo educativo.
Otro ejemplo más pudiera ser cuando en una etapa de Ejecución, queriendo complementar la clase, incluyamos una actividad sin estar previamente pensada. Al no planearla adecuadamente, los resultados puedan ser desastrosos y no se cumplirá el fin que se persigue.
Planear, por lo tanto, implica que analicemos cada uno de las actividades que se llevaran a cabo sistemáticamente., previendo en un momento dado, cualquier contingencia que pudiera ocurrir y que no nos afecten en nuestros resultados.
Por lo que el manejo del software educativo, implica no solo la ejecución del mismo. Sino que, dada la relevancia de su uso y manejo, implica una verdadera administración para lograr los resultados deseados en los alumnos.
Por lo tanto, el uso de un modelo que nos permita planear, organizar, ejecutar y controlar su aplicación, nos ayudará para lograr el objetivo deseado en el aprendizaje significativo con los alumnos.
Es un hecho que cuando se ejerce la docencia nos encontramos con dificultades para llevar a el cabo la enseñanza y generar el aprendizaje en el alumno, por tal motivo es necesario planear con respecto a el programa de estudio como llevar a cabo la aplicación de un software educativo en los salones que consideremos necesario se pueden implementar.
Las herramientas tecnológicas siempre serán de utilidad, siempre y cuando se ocupen de crear conciencia a través de los programas de lo que se pretende enseñar al alumnos para que el ya analizándolo, sea el creador de su propio aprendizaje.

Protocolo del Dr. Gándara.
Consideramos que el protocolo del Dr. Gándara cumple satisfactoriamente con las funciones de planear, organizar, ejecutar y controlar la aplicación de un software educativo.
En base a nuestra experiencia, cada uno de sus elementos del que está compuesto, cumple con la finalidad de administrar el buen empleo del software, maximizando su eficacia. Nuestros comentarios son los siguientes:
Características de la población. Aún cuando conocemos el nivel de participantes al que puede ir dirigido el uso del software, es importante determinar sus características para futuras aplicaciones. La edad, el sexo, su nivel de desarrollo y su experiencia en el manejo de la computadora, son determinantes para asegurar el éxito de su aplicación.
Objetivos o propósitos educativos. El software no solo es aplicarlo por aplicar, sino que requiere analizar que cumpla con apoyar el aprendizaje para el cual está siendo pensado. Esto dependerá de las características de la materia y el programa de estudio que se lleve en la institución.
Orientación y modalidad educativa a emplear. El modelo NOM apoyará los objetivos de aprendizaje para el cual está destinado. Como el Dr. Gándara nos dice para este caso, que el manejo del software está pensado para aplicarlo como uso o adaptación solamente.
Etapas del proceso instruccional. Planear adecuadamente el momento en el que se va a intervenir, ya que puede ser el elemento clave para reforzar el aprendizaje. Contando con que no todos los estudiantes cuentan con un nivel de conocimientos sobre el uso de la computadora.
Requerimientos técnicos. Si no tomamos en cuenta este apartado, puede ser frustrante que tengamos un software que no se pueda aplicar por sus características técnicas.
Requerimientos de espacio. Puede ser frustrante también si no tomamos en cuenta la disponibilidad de equipo de cómputo, sus conexiones y el espacio para que el grupo de alumnos trabaje. Aunque también checamos en sesiones pasadas que una sola computadora puede ser necesaria dependiendo del grupo al que se va capacitar.
Plan de sesión o sesiones. Es aquí donde la buena planeación de las actividades, nos ayudarán a tener mejores resultados. También es importante que en la institución que se pretenda aplicar se del espacio para poder enseñar a el alumno por que en algunas ocasiones no se da el tiempo que se requiere y es por ello que no se interesa el alumnado la aplicación de estos programas.