sábado, 5 de diciembre de 2009

Valorar mi aprendizaje_Alejandro Bocardo.

INTRODUCCION.
Para poder llevar a cabo mi autoevaluación en el Módulo de Sistemas, voy a partir del objetivo inicial que comprende el Documento Maestro de éste modulo:
Objetivo del Modulo.
Al finalizar el Módulo, el participante poseerá los conocimientos, habilidades y actitudes para analizar, proponer, usar y evaluar crítica y creativamente la computadora en la educación, en diferentes escalas y contextos de aplicación.
Por lo tanto, los resultados esperados para lograr éste objetivo general, es a través del desarrollo de competencias básicas en las áreas de:
• Actitudes: trabajo colaborativo, trabajo individual y trabajo autónomo y sistemático.
• Habilidades: Búsqueda de información, manejo de recursos tecnológicos, comunicación con compañeros y comunicación escrita en trabajos académicos.
• Conocimientos: Manejo de teorías, conceptos, métodos y procedimientos y aplicación de conocimientos en la práctica laboral.
DESARROLLO.
En lo particular, considero que he desarrollado las competencias esperadas, a través de los siguientes trabajos programados durante este Módulo:
1. Foros.
Participé en cada uno de los Foros enlistados a continuación. Ello me ha permitido principalmente incrementar mis competencias de trabajo colaborativo, trabajo individual y autónomo, búsqueda de información, comunicación con compañeros y comunicación escrita.
Que se espera de éste modulo. (Iniciado el 28 de Julio).
Foro 1. El desarrollo del cómputo educativo. (Iniciado el 13 de Agosto).
Aproximaciones al trabajo final. 25 de Agosto. (Iniciado el 15 de septiembre)
Foro 2: Retos y oportunidades de la Educación en línea. (Iniciado el 28 de Septiembre)
Foro para trabajar en equipo. (Iniciado el 17 de Noviembre).
Foro 3: Introducción de tecnología a gran escala. (Iniciado el 17 de Noviembre).
2. Blog.
Con la creación del blog (incrementé principalmente mis competencias de manejo de recursos tecnológicos, trabajo autónomo y sistemático y comunicación con compañeros. Los datos generales del blog son los siguientes:
Blog para trabajo colaborativo.
Nombre: Edusistemas.
Dirección: www.loscuatrominiaware.blogspot.com

Blog para trabajo individual.
Nombre: Psicología Organizacional
Dirección: www.abocardo.blogspot.com

3. Wiki. (Iniciada el 25 de septiembre).
Con la participación en la wiki, incrementé principalmente las competencias de trabajo colaborativo, manejo de recursos tecnológicos, búsqueda de información, manejo de teorías y aplicación en la práctica laboral.
4. Tareas.
Las tareas relacionadas a continuación, me permitieron incrementar principalmente las competencias generales de conocimientos, habilidades y actitudes.
Tarea 1. Enviada el 22 de agosto.
Tarea 2. Enviada el 04 de Septiembre.
Trabajo colaborativo en Blog. Enviado el 26 de septiembre.
Que me llevo del trabajo de la wiki. Enviado el 19 de Octubre.
Avance del trabajo final: Enviado el 19 de Octubre.
Evaluación. Elaborada el 19 de Octubre
Tarea 3: Evaluación de una página web. Enviada el 30 de Octubre.
Tarea 4: Plan de uso de software. Enviado el 10 de Noviembre.
Conclusiones del foro 3: Enviado el 26 de Noviembre.
Trabajo colaborativo en blogs: Enviado el 27 de Noviembre.
Trabajo final: Enviado el 27 de Noviembre.
CONCLUSIONES.
A través de la participación activa en el Módulo de Sistemas, considero haber desarrollado las competencias básicas esperadas. Solo me resta agradecer la buena y oportuna disposición de nuestro Tutor Fabio Martín, en la orientación adecuada para lograr nuestro trabajo.
Muchas gracias.

Sesion 18. Trabajo colaborativo (opcional)

Detecten al menos tres notas en periódicos nacionales (Jornada, Universal, Reforma, etc.) sobre un proyecto nacional de cómputo educativo.
Comenten en su blog el contenido de las notas encontradas y formulen una opinión al respecto
A través del análisis de las diferentes publicaciones, podemos constatar la gran importancia que requiere la implantación de un Proyecto a gran escala.
Como síntesis, podemos comentar que en el caso de Enciclomedia, aún se sigue resintiendo el fuerte impacto debido a la Politización de este Proyecto. Como menciona Hernández M. (2009), la falta de continuidad es uno de esos factores principales.
Para quienes estén interesados en profundizar en éste aspecto, a continuación damos a conocer las respectivas ligas:
Avilés Karina (2006). Fracaso educativo y tecnológico del Programa Enciclomedia. La Jornada. Recuperado el 13 de Noviembre del 2009 de:
http://www.jornada.unam.mx/2006/12/05/index.php?section=sociedad&article=044n1soc
González C. J. (2009). Auditoria Superior detecta irregularidades en Enciclomedia. El Universal.com.mx Recuperado el 27 de noviembre de:
http://www.eluniversal.com.mx/notas/583761.html
Hernández M. (2009). Cuestionan alcance de Enciclomedia. Todopuebla.com Recuperado el 27 de Noviembre de:
http://www.todopuebla.com/noticias/local/2009-06-21/22189

viernes, 13 de noviembre de 2009

SESIÓN 16 TRABAJO COLABORATIVO ACTIVIDAD 5

Ana Lilia López Zárate
María Luisa Canizales Abad
Alejandro Bocardo Gjumlich
Octavio Michael Cabrera Jiménez
Actividad 5. Reúnanse en pequeños grupos e intenten definir un grupo hipotético de trabajo para el desarrollo de un software:

¿Cómo establecerían las funciones y los roles de cada quien?
Por medio de las capacidades de mis compañeros las cuales son muchas y sé que son un muy buen equipo de trabajo.
Considerando cada una de las profesiones en las que están capacitados, considero se puede establecer los roles y funciones que desarrollarían los elementos de un equipo, puesto que se establecería un grupo multidisciplinario y de esta forma cumpliríamos con las funciones que se nos encomiendan y a su vez con aportaciones que considerará cada integrante para mejoras de un resultado optimo.
¿Quién debe estar a la cabeza para la toma las decisiones?
Personalmente opino que mi compañero Alejandro, porque es una persona muy centrada y la cual maneja un orden bastante bueno para poner en claro las cosa y trabajar, como todo buen psicólogo. En nuestro grupo somos tres licenciados en comunicación, dos docentes y considero que todos iniciamos esta maestría por saber utilizar o mejorar las herramientas tecnológicas, sin embargo en el aspecto pedagógico es básico para la docencia y apoyo a mi compañera María Luisa en que a la cabeza, por la experiencia en la docencia y la organización es el compañero Alejandro.
¿Qué pasa cuando este equipo no se integra adecuadamente?
Pues nos cuesta mucho trabajo sacar las cosas adelante pero si se logra llegar al objetivo y eso casi no mucho nos ha pasado.
Es un caos, porque no se pueden aterrizar las ideas y sobre todo se pierde mucho tiempo en realizar las actividades, esto es como un tren en el cual todos tenemos que ir a la misma marcha y en torno a un fin común.
Actividad 6.
El propósito de esta actividad es aprender más sobre el desarrollo de nuevo software, herramientas y metodologías disponibles.
Investigue y analice Click y HotPotatoes, dos herramientas sencillas de autoría.
El proyecto Clic es una evolución del programa Clic 3.0, una herramienta para la creación de aplicaciones didácticas multimedia con más de 10 años de historia. A lo largo de este tiempo han sido muchos los educadores y educadoras que lo han utilizado para crear actividades interactivas donde se trabajan aspectos procedimentales como diversas áreas del currículum, desde educación infantil hasta secundaria.
Los objetivos perseguidos al iniciar el proyecto serían:
Hacer posible el uso de aplicaciones educativas multimedia "en línea", directamente desde Internet.
Mantener la compatibilidad con las aplicaciones Clic 3.0 existentes.
Hacer posible su uso en diversas plataformas y sistemas operativos, como Windows, Linux, Solaris o Mac OS X.
Utilizar un formato estándar y abierto para el almacenaje de los datos, con el fin de hacerlas transparentes a otras aplicaciones y facilitar su integración en bases de datos de recursos.
Ampliar el ámbito de cooperación e intercambio de materiales entre escuelas y educadores de diferentes países y culturas, facilitando la traducción y adaptación tanto del programa como de las actividades creadas.
Recoger las sugerencias de mejoras y ampliaciones que los usuarios habéis ido enviando.
Hacer posible que el programa pueda ir ampliándose a partir del trabajo cooperativo entre diversos equipos de programación.
Crear uno entorno de creación de actividades más potente, sencillo e intuitivo, adaptándolo a las características de los actuales entornos gráficos de usuario.
Es una herramienta bastante equipada para poder trabajar la educación con los niños por medio de su propia creación imaginativa.
Es un entorno para la creación, realización y evaluación de actividades educativas multimedia, desarrollado en la plataforma Java.
Es una aplicación de software libre basada en estándares abiertos que funciona en diversos entornos operativos: Linux, Mac Os X, Windows y Solaris.





El sitio Hot Potatoes incluye seis aplicaciones, que le permite crear múltiples elecciones interactivas: de respuesta corta; de la frase desordenada; crucigramas; de relacionar, ordenar y rellenar huecos para la World Wide Web. Es un software libre, pero no tiene código abierto. Se puede utilizar para cualquier propósito o proyecto que se deseé.
Es una herramienta que sirve para desarrollar las habilidades del cerebro con los crucigramas que sirven para poder ampliar un poco más la memoria, sirve de mucho para distraerse aprendiendo e utilizando la destreza.
A su vez nos muestra como se puede aplicar respuestas múltiples y de uso interactivo que en este momento es lo ideal para los software educativo. Contiene la transferencia directa de Windows, para los usuarios de Linux, y Java de transferencia directa.
Desde esta página se puede descargar Hot Patatoes para Windows y Java Hot Patatoes.
REFERENCIA.
Recuperado el 11 de Noviembre del 2009 en: http://clic.xtec.cat/es/jclic/info.htm
Recuperado el 11 de Noviembre del 2009 en: http://hotpot.uvic.ca/

viernes, 6 de noviembre de 2009

SESION 15 TRABAJO COLABORATIVO ACTIVIDAD 6

En equipos:
Discutan sobre la relevancia de planear el uso del software en el salón de clases.
Analicen el protocolo que propone el Dr. Gándara y, de acuerdo con la experiencia justifíquelo o proponga adecuaciones que se ajusten a los requerimientos de su práctica.
Como esta actividad es por equipos, partan de la actividad profesional de uno de los integrantes
Discusión de su Relevancia.


Uno de los aspectos más importantes de hoy en día, en cualquier tipo de actividad, es administrar adecuadamente nuestro trabajo. Administrar implica varias etapas: Planear, Organizar, Ejecutar y Controlar.
Por ejemplo, como Catedráticos, en la impartición de alguna materia, se pudo haber dado el caso de que los resultados que nosotros esperábamos en alguna determinada clase, no fueron los deseables. Pudieron haber influido varios factores que pueden ir desde los relacionados a los alumnos o maestros, hasta el entorno en donde se imparte la clase y el cual es muy importante para un buen desarrollo educativo.
Otro ejemplo más pudiera ser cuando en una etapa de Ejecución, queriendo complementar la clase, incluyamos una actividad sin estar previamente pensada. Al no planearla adecuadamente, los resultados puedan ser desastrosos y no se cumplirá el fin que se persigue.
Planear, por lo tanto, implica que analicemos cada uno de las actividades que se llevaran a cabo sistemáticamente., previendo en un momento dado, cualquier contingencia que pudiera ocurrir y que no nos afecten en nuestros resultados.
Por lo que el manejo del software educativo, implica no solo la ejecución del mismo. Sino que, dada la relevancia de su uso y manejo, implica una verdadera administración para lograr los resultados deseados en los alumnos.
Por lo tanto, el uso de un modelo que nos permita planear, organizar, ejecutar y controlar su aplicación, nos ayudará para lograr el objetivo deseado en el aprendizaje significativo con los alumnos.
Es un hecho que cuando se ejerce la docencia nos encontramos con dificultades para llevar a el cabo la enseñanza y generar el aprendizaje en el alumno, por tal motivo es necesario planear con respecto a el programa de estudio como llevar a cabo la aplicación de un software educativo en los salones que consideremos necesario se pueden implementar.
Las herramientas tecnológicas siempre serán de utilidad, siempre y cuando se ocupen de crear conciencia a través de los programas de lo que se pretende enseñar al alumnos para que el ya analizándolo, sea el creador de su propio aprendizaje.

Protocolo del Dr. Gándara.
Consideramos que el protocolo del Dr. Gándara cumple satisfactoriamente con las funciones de planear, organizar, ejecutar y controlar la aplicación de un software educativo.
En base a nuestra experiencia, cada uno de sus elementos del que está compuesto, cumple con la finalidad de administrar el buen empleo del software, maximizando su eficacia. Nuestros comentarios son los siguientes:
Características de la población. Aún cuando conocemos el nivel de participantes al que puede ir dirigido el uso del software, es importante determinar sus características para futuras aplicaciones. La edad, el sexo, su nivel de desarrollo y su experiencia en el manejo de la computadora, son determinantes para asegurar el éxito de su aplicación.
Objetivos o propósitos educativos. El software no solo es aplicarlo por aplicar, sino que requiere analizar que cumpla con apoyar el aprendizaje para el cual está siendo pensado. Esto dependerá de las características de la materia y el programa de estudio que se lleve en la institución.
Orientación y modalidad educativa a emplear. El modelo NOM apoyará los objetivos de aprendizaje para el cual está destinado. Como el Dr. Gándara nos dice para este caso, que el manejo del software está pensado para aplicarlo como uso o adaptación solamente.
Etapas del proceso instruccional. Planear adecuadamente el momento en el que se va a intervenir, ya que puede ser el elemento clave para reforzar el aprendizaje. Contando con que no todos los estudiantes cuentan con un nivel de conocimientos sobre el uso de la computadora.
Requerimientos técnicos. Si no tomamos en cuenta este apartado, puede ser frustrante que tengamos un software que no se pueda aplicar por sus características técnicas.
Requerimientos de espacio. Puede ser frustrante también si no tomamos en cuenta la disponibilidad de equipo de cómputo, sus conexiones y el espacio para que el grupo de alumnos trabaje. Aunque también checamos en sesiones pasadas que una sola computadora puede ser necesaria dependiendo del grupo al que se va capacitar.
Plan de sesión o sesiones. Es aquí donde la buena planeación de las actividades, nos ayudarán a tener mejores resultados. También es importante que en la institución que se pretenda aplicar se del espacio para poder enseñar a el alumno por que en algunas ocasiones no se da el tiempo que se requiere y es por ello que no se interesa el alumnado la aplicación de estos programas.

viernes, 30 de octubre de 2009

SESIÓN 14 ACTIVIDAD COLABORATIVA

Por:
Ana Lilia López Zárate
María Luisa Canizales Abad
Alejandro J. Bocardo Gjumlich
Octavio Michael Cabrera Jiménez

Revisen los sitios sobre evaluación de software que se sugieren y expresen en su blog una opinión de conjunto.
Los sitios que nos sugieren revisar como son los siguientes:
El sitio de Norman:
http://www.jnd.org/
Nos muestra claramente escritura y reflexiones y revisiones de contacto a través de reseñas, capítulos, ensayos; e investigaciones en psicofísica. Básicamente nos departe sobre cómo se ha dedicado a la consultoría. En este tenor Norman, nos presenta El Desafío del diseño de Transmedia: Co Creación. En donde nos hace referencia a que el placer de enseñar y aprender si pueden ir de la mano, proporcionando funciones y resultados útiles; mostrando acciones que incorporen al cuerpo entero en el movimiento, el ritmo y el propósito .Promoviendo la participación y la creación con la inmersión de la multi-media verdadera.
Nos pauta sobre una necesidad de los sistemas que den soluciones enriqueciendo el análisis sensible y el desarrollo de la tecnología apropiada probablemente incluyendo la actualización.





El sitio de Nielsen:
http://www.useit.com/
Este sitio al igual que el de Norman, Jakob Nielsen’s, nos muestra como es importante el diseño para vender a los usuarios esta forma tecnológica usando el diseño contextual, mostrando que está enfocado a diferentes clientes desde niños a corporativos; nos guía sobre cómo utilizar la tecnología de la información usable. Está encaminada a la importancia del diseño y la publicidad.
El sitio de Tog:




http://www.asktog.com/
Marca una línea exclusiva sobre las soluciones en el diseño del mundo real como lo define y ofrece sitios web en donde se puede enseñar a el usuario a vender y diseñar de una forma que se aproveche esta forma de comunicación en su totalidad. Por medio de columnas, fundamentos del diseño, correo del lector, recursos y starfire.


El sitio de Krug:
http://www.sensible.com/
Se especializa en revisiones expertas de utilidad y talleres de utilidad en la web, al igual que los otros sitios ofrece una gama de libros, videos y consultorías que pueden ser utilizadas para la comprensión de cómo utilizar la web.

viernes, 23 de octubre de 2009

SESIÓN 13, ACTIVIDAD 5 COLABORATIVA

Actividad 5 (en equipos) Exploren los sitios que se sugieren y elaboren un texto que exprese sus apreciaciones.


Alejandro Julián Bocardo Gjumlich.
María Luisa Canizales Abad
Octavio Michael Cabrera Jiménez
Ana Lilia López Zárate

Don Norman http://www.jnd.org/
Página personal de Don Norman, que se inició como Psicólogo Experimental y en las Matemáticas dentro de la Psicofísica (rama de la Psicología Experimental que estudia la sensación y la percepción).
Se dedica a la consultoría en el grupo Nielsen Norman. Participa como Profesor en la Maestría de Ingeniería de Diseños y de innovación en la Universidad de Northwestern. Publica libros y dicta conferencias.
Este sitio web, fue seleccionado para su inclusión en la Biblioteca Nacional Digital de Ciencias, Matemáticas, Ingenieros y Tecnología en Agosto del 2002. En ella, se puede apreciar la publicación de sus Libros, Ensayos, Lecturas recomendadas y Entrevistas. Creador del JND, es básicamente una página donde el autor da presentación a todas las cosa que ha escrito por medio de la investigación.
El sitio web de Don Norman, muestra escrituras, reflexiones y revisiones sobre la información de contacto. Por medio de publicaciones como el considera es necesario, a través de capítulos, reseñas, ensayos; a realizado varias investigaciones como en psicofísica.
Realizo dos programas en la Universidad de Northwestern un programa graduado anual que lleva un grado del ms en el diseño de ingeniería y la innovación (MS-EDI) y en MMM, el empalme de dos años MB/programa de grado de ingeniería entre la escuela de noroeste de Kellogg de la gerencia y la ingeniería del noroeste que se centra sobre el diseño y las operaciones



.
Contextual design http://incontextdesign.com/
Página de Íncotext. Ofrece los servicios de:
Servicios de Diseño, para que en sociedad con el cliente se puedan reunir los datos que el usuario necesita y generar una visión, el mensaje de mercado, procesos de negocio, y validado los diseños que se adaptan a sus usuarios y su negocio.
Servicios de Coaching. Ofreciendo los servicios de entrenamiento y formación cuando el usuario está buscando hacer el diseño centrado en el cliente cómo una parte de hacer negocios.
Han jugado un papel importante en el movimiento de la industria de alta tecnología de la ingeniería basada en el diseño centrado en el cliente para todo tipo de productos y tecnologías. Usando el diseño contextual para definir, los conceptos de productos, hardware y soluciones de software, sistemas de negocios, sitios web, y bienes de consumo innovadores centrados en el cliente. Sus datos de campo ofrecen las caracterizaciones de los mercados ricos y personas que le ayudarán al cliente a comprender las necesidades de su población de usuarios.
La metodología del diseño contextual, fue desarrollada por Karen Holtzblatt y Hugh Beyer. Es un enfoque centrado en el proceso de diseño que utiliza los datos de campo amplio, como el fundamento para la comprensión de las necesidades de los usuarios, tareas, propósitos, y los procesos a fin de diseñar productos que satisfagan tanto a usuarios como a las necesidades de negocio.
Es una página que sirve de mucho para las personas interesadas en la publicidad y la cual sirve de ejemplo para poder manejar este ámbito con los clientes de cualquier empresa para desarrollarse.
ÍNCONTEX. Es una empresa que se encargo de elaborar un diseño del contexto de 20 años para ayudar a los clientes de Fortune 500 a entender a sus clientes y a diseñar grandes cosas, proponiéndose para hacerlo con cualquier consumidor de la misma forma.
Nos ofrece revelar, inventar y aprender. Con propuestas como: características del producto, proceso, productos con equipos de primer nivel, sitios web, productos de consumo, talleres de CD y entrenamiento para el uso y consumo del mismo.
Cooper http://www.cooper.com/about/process/
Página de servicios de Consultoría Organizacional. Un conjunto de alto nivel de dibujos que ilustran cómo el producto del cliente, puede satisfacer las necesidades del usuario y fomentar la lealtad a largo plazo. Les presenta también una serie de ideas de cómo podría ser su producto, para asegurarse de que la primera impresión diga lo que se quiere.
Es una página que ayuda a encontrar fácilmente lo que se desea para poder emprender alguna propuesta de negocio, que en la actualidad es lo que la gente esta necesitando para poder tener una buena herramienta para salir adelante con los gastos económicos.
Inicia con un sistema de los bosquejos de alto nivel que ilustran como su producto puede cubrir necesidades de usuario y animar lealtad de largo plazo, mostrando una gama de ideas cubriendo lo que el cliente quiere, ofrece necesidades de edición con métodos flexibles.

viernes, 16 de octubre de 2009

Sesión 12. Actividad 5

ROBÓTICA PEDAGÓGICA.



Por:
María Luisa Canizales Abad
Ana Lilia López Zárate
Alejandro J. Bocardo Gjumlich
Octavio Michael Cabrera Jiménez

Exploren los sitios que se sugieren y elaboren un texto que exprese sus apreciaciones.
Robótica: http://mindstorms.lego.com/ http://www.lego.com/en-US/products/default.aspx
Carnegie Mellon Robotics Academy: http://www.education.rec.ri.cmu.edu/content/lego/index.htm
Control AD/DA: http://www.ni.com/labview/



Los sitios explorados nos muestran la gran variedad de software de simuladores educativos que existen en la actualidad. Todos ellos se apoyan en el constructivismo. Es decir, las personas aprenden de una manera divertida y dinámica. Son recursos educativos para el uso en el aula. En ellos, los alumnos pueden aprender a diseñar, programar y controlar a través de los modelos funcionales. Es así como los alumnos llegan a crear proyectos y tareas contextualizados en el constructivismo y la heurística, lo que hace a la clase más interactiva y dinámica.
Asocian la diversión, permitiendo la creación de prototipos. Los software se pueden programar en varios idiomas. Se pueden utilizar en ambientes tradicionales y no tradicionales. Pueden ser utilizados en diferentes actividades como las Matemáticas, la Ciencia, La tecnología, etc.Enfocados principalmente a niveles básicos como la Primaria y la Secundaria.


En el caso del Control AD/DA, los software pueden ser utilizados por ingenieros y científicos, ya que su estructura se asemeja a diagramas de flujo. Sus usos son dirigidos a la medición, pruebas, sistemas de control, a través de gráficas. Manejan sensores para muchas variables y controladores para dispositivos. Se combinan en Laboratorio real para aumentar versatilidad y potencia. Es así como este rubro se asocia a la perfección con el software de simulación, creando dos perspectivas que combinan viablemente para la interacción entre enseñanza - aprendizaje.

*Podemos ver el gran desarrollo que tienen actualmente este tipo de software en su aplicación a las escuelas rurales de Ecuador con la puesta en marcha del Proyecto IEPSE.



jueves, 8 de octubre de 2009

Sesión 11. Tarea colaborativa 5.

Por:

Ana Lilia López Zárate
María Luisa Canizales Abad
Aejandro Bocardo Gjumlich
Octavio Michael Cabrera Jiménez

HISTORIAS Y MITOS DE LOGO.





El punto de vista del constructivismo, es que puede ser creado por los propios estudiantes en interacción con otras personas y el mundo alrededor de ellos. Está asociado con la Teoría de Jean Piaget, psicólogo suizo, quien pasó décadas estudiando los procesos de aprendizaje de los niños.
La programación Logo, se puede utilizar en actividades de Matemáticas, Lenguaje, Música, Robótica, Telecomunicaciones Y Ciencias. Se utiliza para desarrollar simulaciones y para crear presentaciones multimedia. Es accesible para principiantes.
Logo ha implicado La Tortuga. Una criatura robótica que puede ser dirigida y moverse por comandos en el equipo.
Este programa sirve para facilitar la enseñanza en el alumno de una manera más práctica y fácil de entender para el, por medio de la computadora se entretiene y aprende mucho de esta nueva forma de enseñanza, la cual es muy buena y novedosa en el avance tecnológico y facilita la labor del docente actual.
Es bueno que de una manera divertida se despierte el gusto por las matemáticas en un niño, que en ocasiones para ellos es muy difícil esta materia y les cuesta entenderla de la manera antigua.


SCRATCH.




Este simulador educativo utiliza mucho el razonamiento humano, el cual debe ser bastante trabajado por el educador para elevar el pensamiento critico de sus alumnos y sean personas emprendedoras que les guste investigar e indagar el medio que los rodea, ahora el propósito de la educación actual es despertar un mayor conocimiento en los estudiantes por medio de estas nuevas herramienta simuladoras y que mejor que en la etapa infantil.
Nuevo ambiente de programación desarrollado por el grupo de investigación “kindergarten para toda la vida”. Scratch apoya el desarrollo de “Habilidades de aprendizaje del siglo XXI” que son:
Habilidades de Información y Comunicación.
Habilidades de Información y Alfabetismo en Medios.
Habilidades de Comunicación.
Habilidades de Pensamiento y Solución de Problemas.
Habilidades de pensamiento crítico y pensamiento sistémico.
Identificación de problemas, formularlos y solucionarlos.
Creatividad y curiosidad intelectual.
Habilidades interpersonales y de auto dirección.
Habilidades interpersonales y colaborativas I.
Autodirección.
Rendición de cuentas y adaptabilidad.
Responsabilidad Social.

domingo, 4 de octubre de 2009

Sesión 10. Tarea colaborativa 7.

Por:
María Luisa Canizales Abad
Ana Lilia López Zárate
Alejandro Bocardo Gjumlich
Octavio Michael Cabrera Jiménez.


SOFTWARE DE SIMULACIÓN

Stage Cast- De este modelo, su objetivo principal es hacer reflexionar acerca del ciclo de como germinan las plantas. Instruye de la siguiente manera: Cuando el sol cae sobre el agua del mar, produce vapor. Este vapor forma de manera eventual nubes y las nubes producen ocasionalmente la lluvia. Cuando la lluvia cae en la tierra, las semillas que se encuentra ahí pueden cultivarse y crecer. Cuando las abejas se posan sobre las flores depositan el polen. Cuando la lluvia cae en el polen de las flores se pueden reproducir más semillas.
El ejercicio consiste en crear el cuadro del ecosistema ejemplificado. De esa manera, al accionarlo, se puede apreciar como cada uno de estos elementos se interaccionan en el ecosistema.






Net Logo- Es una plataforma con entornos programables múltiples. Es gratuita. Maneja varios modelos de muestra, dentro de los cuales se encuentran Modelos para: Arte; Biología; Química y Física; Ciencias de la Computación; Ciencias de la Tierra; Juegos; Matemáticas; Redes; Ciencias Sociales y Dinámicas de Sistemas, entre otros.
En el área de Biología, se encuentra el Modelo del SIDA. Este modelo se centra principalmente, en la propagación del VIH por contacto sexual.
· Determinar los factores que hacen que la infección del SIDA aumente más rápido.
Los factores son: a) la transmisión por compartir agujas usadas en la aplicación de drogas inyectadas entre usuarios; b) por la vía de transfusión de sangre; c) por mujeres infectadas que lo transmiten a sus bebes, bien sea antes o después del parto; d) a través de la lactancia materna y por contacto sexual directo.
· Crear una solución para reducir la velocidad del contagio, manipulando las variables.
Las variables determinadas por el simulador son 4:
a. Medio de acoplamiento. Es el promedio de una pareja en tener relaciones sexuales. Va de 0 a 10.
b. Medio de compromiso. Es el promedio de semanas que dura una pareja. Va de 0 a 200 semanas.
c. Medio uso del condón. Es el promedio de veces en que la pareja usa el condón para tener sexo seguro.
d. Medio de prueba de VIH. Es el promedio de ocasiones que una persona se hace la prueba del VIH en un año.
La solución para reducir la velocidad de contagio y manipulando las variables, es que las personas usen el condón siempre que tengan relaciones sexuales. Como complemento a esta alternativa, está la de realizar periódicamente, por lo menos una vez al año, la prueba del VIH.
Otras alternativas serían las de disminuir el número de veces para realizar la actividad sexual por parte de las personas (lo que puede ser muy difícil). Adicionalmente también, es incrementa el tiempo de la relación afectiva que pueda tener una pareja.




Comentarios personales.

Alejandro Bocardo.
En los enlaces, pude observar que existe una variedad muy interesante de este tipo de software.
Como ya se ha comentado, este tipo de software permite la interacción con el usuario. Por lo tanto, resulta por demás interesante, divertido y novedoso la manera en que se trabaja con ellos. Al inicio, quizás por estar en el idioma inglés, se tienen dificultades para operarlo. Pero una vez que uno entiende la mecánica de su operación, resulta muy entretenido.
Logra mantener la atención de la persona. Crea los retos necesarios para tratar de resolverlos. Ayuda a la búsqueda de soluciones. Aprende la persona construyendo.
María Luisa Canizales Abad.
La educación actual está muy ligada a la tecnología y en este momento los docentes tienen que formar parte de ella, para poder enseñar a sus alumnos de la mejor manera posible a utilizar este medio que es muy provechoso se tienen que utilizar un simulador, que es un gran ejemplo de tecnología educativa para poder iniciar a un niño de primaria a tener gusto por el estudio, el simulador Stage Cast es un programa que sirve para poder experimentar y aprender las matemáticas de una manera divertida en la cual no se le hace tediosa para instruirse y que mejor manera que con la computadora que ya es un aparato no muy desconocido para ellos.
Sirve de mucha ayuda para los maestros en su labor de educar… construyendo el mismo alumno sus propias reglas algorítmicas y con personajes que ayudan a que vuele su imaginación y aprenda más fácil.
Ana Lilia López Zárate.
STELLA: Nos una forma rápida de comunicar que pueden utilizar tanto profesores como estudiantes y sobre todo de una forma diferente y dinámica de aplicar en el aula de clase.
Se dice que los educadores han hecho de STELLA, un patrón Oro ya que nos da la pauta para el estudio por ejemplo de economía, hasta literatura y permite que un informe como un sistema trabaje.
Stella lleva de la teoría a un mundo real, muestra las entradas y salidas, dando resultado de ellas. Da principalmente al alumno la pauta para desarrollar la creatividad en los sistemas, se determina en cierto plazo y nos lleva de la teoría a la práctica.
Se utiliza por medio de diagramas, graficas, tablas, películas etc. En donde se muestran resultados.
Contiene simulares de vuelo, dispositivos de entrada y salida que nos dan la pauta también a el manejo y a los resultados. Manejan resultados previos y esta todo condicionado a contraseñas y condiciones del modelo.
Octavio M. Cabrera:
Personalmente considero que este tipo de software es increíble para interactuar una clase. Los de programas que se han explorado son similares a un juego java para celular, las llamadas aplicaciones y herramientas de software java que guardan este tipo de dispositivos trabajan con simuladores y partes que contextualizan determinado ambiente a fin de manipular sus funciones y particularidades.
Esto, es en gran parte de gran ayuda, puesto que, se crea una didáctica en el aprendizaje del estudiante, aspecto que ayuda al entendimiento visual y afectivo del mismo en la “manipulación” del contexto en el que se desarrolla su temática.
Stage Cast trabaja con software que alude principalmente al entendimiento de ecosistemas y otras materias como literatura y matemáticas básicas; en él encontramos diversos elementos que lo caracterizan como la animación e interacción a través de botones y caricaturas que facilitan el ejercicio. Net Logo, trabaja más con elementos que caracterizan el contexto y ambiente de nuestro entorno, tal es el caso del indicador del SIDA o la Malaria (como lo muestra la foto).
Estos elementos son una opción educativa idónea para la comprensión de los temas educativos.

viernes, 25 de septiembre de 2009

Sesion 9. Trabajo colaborativo.

A partir de sus hallazgos y sus conclusiones, elaboren un pequeño ensayo en el que se dé respuesta a las siguientes preguntas:

¿Qué relación existe entre las diferentes variables de la educación en línea y sus diversos soportes pedagógicos? La relación existente se puede dar es a través de la vinculación de los recursos que existan en Internet. Ya que en Internet podemos encontrar diversos materiales como contenidos multimedia; contenidos instruccionales; objetivos de aprendizaje; software instruccional; personas y organizaciones referenciados durante el aprendizaje en línea que pueden apoyar a la educación. De la variedad de estos recursos, puede depender su eficaz uso de su empleo a través de una adecuada organización y reutilización.

¿Es indispensable siempre llegar a una modalidad de auto instrucción?
No. El objetivo principal de la educación en línea es propiciar un aprendizaje significativo a través del trabajo colaborativo. Con la modalidad de auto instrucción se tienen ciertas limitantes como lo es: que no se involucra la interacción entre los usuarios; no se involucran mediadores, tutores o facilitadores y la evaluación se reduce simplemente a una “prueba objetiva”. El aprendizaje significativo, como le hemos visto ya, se desarrolla cuando existe una interacción entre usuarios, cuando participa un mediador o tutor para guiar el aprendizaje y cuando el alumno participa en la construcción de su propio aprendizaje.

¿Constituyen los Objetos de Aprendizaje un retroceso potencial o un avance formidable? ¿En dónde radica su fuerza y en dónde su debilidad?
Los objetos de aprendizaje representan un avance formidable. Significa el tener la oportunidad de aprovechar potencialmente la gama de recursos que existen en Internet. Representa el abrir la cobertura de materiales, tanto de capacitación como de educación, para aprovechar el apoyo de contenidos de enseñanza.
Su fuerza radica en que se pueden formar de manera independiente; que pueden ser reutilizables como componentes de otros recursos; que pueden ser accesibles al ser indexados para una localización y recuperación más eficiente; que pueden ser interoperables entre en diferentes plataformas de hardware y software, y que pueden ser durables, es decir, deben permanecer intactos a las actualizaciones (upgrades) de software y hardware.
Su debilidad actual radica en la incapacidad de búsqueda semántica para su recuperación a través de sistemas automatizados, ya que causan un gran número de respuestas fallidas aún en los buscadores más potentes. Otra debilidad más es cerrar la promesa de la educación en línea solo a los objetos de aprendizaje (Gándara, 2009).
Fuente consultada:
López G.C. (sf). “Los repositorios de objetos de aprendizaje como soporte para los entornos e-learning” Recuperado el 23 de Septiembre del 2009 de:
http://www.biblioweb.dgsca.unam.mx/libros/repositorios/objetos_aprendizaje.htm

jueves, 17 de septiembre de 2009

SESIÓN 8, TRABAJO COLABORATIVO, ACTIVIDAD 6

Además de Moodle, existen otras herramientas que ayudan a la creación de recursos y a la construcción de cursos para la educación en línea.Realicen una búsqueda en la web y exploren algunas de estas herramientas. Reporten cuando menos una de ellas, explicitando sus potencialidades técnicas y pedagógicas.
Learning Space.
1. CARACTERÍSTICAS Y VENTAJAS.
Se centra en el aprendizaje ya que los estudiantes pueden explorar y navegar en la información basados en sus intereses propios. Pueden trabajar en forma individual, a su propio ritmo y en el tiempo que tengan disponible
Su fuerza reside en la habilidad de soportar el aprendizaje colaborativo en equipos de trabajo sobre un ambiente distribuido. Los estudiantes colaboran en la solución de problemas, discusiones y ejercicios que producen la creación de nuevo conocimiento, que se captura y almacena
Learning Space, está compuesto por módulos interconectados, cada uno de los cuales es una base de datos en Lotus Notes: Schedule, MediaCenter, CourseRoom y Profile.
2. BASE DE DATOS.
Learning Space cuenta con cinco bases de datos, cada una de las cuales ofrece una herramienta especializada y en conjunto permiten llevar el control de la información de un curso:
Schedule
Representa el diseño y la estructura del curso creada por el maestro. Contiene una guía de las actividades que los estudiantes deben realizar para cumplir los objetivos.
MediaCenter
Es una base de datos de conocimientos creados por el maestro o de acceso externo como textos, videoclips, material en multimedia, hojas de cálculo y una amplia gama de formatos de presentación. Permite que los estudiantes exploren intuitivamente las fuentes.
CourseRoom
Permite un medio ambiente interactivo en el que los estudiantes participan en discusiones entre ellos mismos y con el maestro, además de presentar un espacio para tareas y trabajos individuales y por equipos.
Profiles
Agrupa fotografías del maestro y de cada estudiante, además de información relacionada a su educación, experiencia e intereses. Esto les permite conocerse para crear un mejor ambiente de trabajo.
3. PAGINA DE BIENVENIDA.
· Para iniciar el trabajo en Learning Space se utiliza un cliente de Lotus Notes que se selecciona por medio del botón de inicio o utilizando el icono de Lotus Notes, si se encuentra visible en el escritorio.
· Enseguida se presentará el área de trabajo de Notes y se deberá localizar la página en que se colocaron los iconos de las bases de datos de Learning Space que conforman el curso.
· Para iniciar se debe seleccionar el icono de la base de datos Schedule del curso deseado:
· Al hacer doble clic sobre el icono de la base de datos, se validará el ingreso del participante por medio de su password
· Cuando se proporciona el password correcto, se presentará la página de bienvenida en donde pueden observarse los módulos Schedule, MediaCenter, CourseRoom y Profiles:
· Los botones proveen información del curso o permiten realizar acciones como:
· Además, provee información sobre los miembros del equipo de elaboración de Learning Space
· Presenta la descripción del curso proporcionada por el administrador durante la creación del curso

4. EJERCICIOS.
· Bases de Datos del curso
Con este ejercicio se pretende que se tenga acceso y familiaridad con las bases de datos del curso que esté recibiendo en Learning Space.
Se sugiere imprimir esta actividad para que, siguiendo sus pasos, finalmente obtenga como resultado:
El inicio del trabajo con las bases de datos de su curso; La navegación entre las diferentes bases de datos; Identificación de los principales elementos como vistas, formas y botones importantes
· Acciones:
Iniciar el trabajo en Lotus Notes, proporcionando su password
Localizar la página en donde se encuentran los iconos de las bases de datos de su curso.
Abrir la base de datos de Schedule e identificar la información importante en la página de bienvenida
Seleccionar la base de datos Schedule de la página de bienvenida y apreciar los elementos de las vistas de esta base de datos
Verificar si el curso está subdividido en módulos, unidades, sesiones u otro tipo de subdivisión
Oprimir el botón Calendar en el área de vistas y analizar la información y formatos que presenta
Probar los botones mostrados en el área de botones de acción
En el área de navegación se muestran los iconos de todas las bases de datos. Pasar el apuntador del mouse sobre estos iconos y apreciar la acción que se realiza al oprimir alguno de ellos (navegación).
Hacer clic sobre el logo de Learning Space y apreciar la acción realizada
Abrir algún documento y salir de él.
Salir de Learning Space
Salir de Lotus Notes

5. INICIO DE TRABAJO CON LEARNING SPACE.

viernes, 11 de septiembre de 2009

SESIÓN 7. TRABAJO COLABORATIVO.

Sesion 7. Actividad 6 colaborativa. Diseñen y describan una estrategia de enseñanza-aprendizaje que pueda llevarse a cabo mediante el uso de una sola computadora en el aula.
Incluyan:
Objetivo
Tema a desarrollar
Actividades
Recursos
Evaluación



En la Licenciatura en Ciencias de la Comunicación, una de las competencias más importantes que debemos desarrollar, es el genero periodistico. Dentro de este proceso, la entrevista es una de las técnicas fundamentales para la adecuada selección de notas periodisticas que pueden servir para la redacción de un determinado noticiero televisivo. Por medio de esta actividad se mostrará que se puede realizar algún ejercicio en el salón de clases o en laboratorio virtual, con el uso de una sola computadora:



OBJETIVO.
El incursionar en el periodismo es una actividad bastante enriquecedora de amistades; por lo tanto, debemos saber utilizarlas en el momento de hablar sobre algo determinado y llevar a cabo un diálogo que pueda servir en el trabajo de reportero y aplicar las técnicas adecuadas que utilizará para obtener la atención del público televisivo. Por lo tanto, es imprescindible tomar en cuenta lo siguiente:
Definir ¿Qué es una entrevista?
Definir ¿Cuál es el objetivo principal de la entrevista?
Definir ¿Cuáles son las preguntas de una entrevista?



TEMA A DESARROLLAR.
Escribir para la imagen.



ACTIVIDADES.
Exposición por medio de la computadora al grupo la integración de palabras, la imagen y el sonido que es básico para la comunicación eficaz de las noticias televisivas en sus entrevistas.
Ejemplos:
Visualización de imágenes que acompañen a las palabras y frases particulares.
Crear ambientes con sonidos acordes a la imagen.
Combinación de toma acorde con la imagen y el sonido para efecto de resaltar lo que se quiere enviar al televidente en las notas de un noticiero.



EVALUACION.
Creación de un guión con los elementos que se mostraron y desarrollar una secuencia en imágenes y sonidos que determinen un espacio ambiental en televisión de un noticiero.

viernes, 4 de septiembre de 2009

SESION 6. ACTIVIDAD 5 COLABORATIVA.

Por: Ana Lilia, Alejandro, María Luisa y Michael.

A partir de las lecturas realizadas previamente a la sesión hemos analizado la propuesta pedagógica que hay detrás de una webquest o una miniquest mediante los siguientes planteamientos:
1. ¿Por qué se consideran constructivistas?

Ana Lilia:

El constructivismo se da por medio de las experiencias que el alumno va adquiriendo, por lo cual la Webquest es una forma diferente de enseñar, y en el constructivismo se crean cambios en la conducta y es un medio por el cual se va adquiriendo conocimientos, en la webquest se promueve la investigación orientada con recursos del Internet.
Existen dos formas:
1. WebQuets a corto plazo. Es la integración de conocimiento. Está diseñada para terminar en tres periodos de clase.
2. La WebQuest de más largo plazo. Conocimiento que extienden y refinador, Tomara entre una semana y un mes.
La WebQuest. Tiene que ver con la Información. El pensamiento puede ser creativo o crítico y comprende solución de problemas, juicio, análisis o síntesis, al igual que el constructivismo.

María Luisa:
Las Webquest soy aquellas páginas que ayudan a los docentes a poder construir un mejor conocimiento en sus alumnos, por medio de la tecnología actual que día a día avanza mucho y lo cual es muy beneficioso para la noción del ser humano que ya no se tiene que conformarse con lo que le digan los demás, sino que ya por medio de esta herramienta puede indagar más y de mejor manera cualquier cosa que quiera saber.

Alejandro Bocardo:
Porque crean experiencias de aprendizaje en las que trata, no solo de obtener información, sino de darle sentido en torno a la solución. Promueve el pensamiento crítico, la construcción del conocimiento y el aprendizaje colaborativo. Se promueve un aprendizaje significativo.

Octavio M. Cabrera
Dado que la teoría del constructivismo afirma que el conocimiento de un individuo se crea a partir de la interacción con su entorno de manera interna, puede decirse que estas dos herramientas tienen un enfoque constructivista porque permiten al individuo crear vínculos mentales entre el conocimiento que se obtiene y la actividad que realiza para obtenerlo; es decir, permite su crítica y su participación creando un ambiente de retroalimentación que permite un aprendizaje más concreto y dinámico.


2. ¿Cuál sería el mejor método para evaluar proyectos de este tipo?
Ana Lilia:

Los Rubrics, (Plantillas de evaluación. Son para evaluar desempeños o elaboraciones complejas.

María Luisa:

Una encuesta aplicada en la misma página para saber lo que las personas opinan y cuanto les ha beneficiado.

Alejandro Bocardo:

Por medio de una lista de verificación. Así, se puede ver paso a paso la construcción de éste tipo de herramientas.

Octavio M. Cabrera:

Definitivamente la rúbrica. Dado que en los trabajos hechos a través de software se pueden falsear, plagiar, o en su defecto, se pueden tornar ambiguos por su naturaleza misma. La rúbrica da las pautas para otorgar un sentido más “humano” a la evaluación.


3. ¿Qué competencias requiere el profesor para el desarrollo de webquest o miniquest?

Ana Lilia
• Requiere de técnicas, pedagógicas. Primero que el maestro pueda crear páginas web.
• Que sepan dónde encontrar información en la Red. Ejemplo: Altavista y Google.
• Tener conocimiento de aprendizaje cooperativo.

María Luisa:

• Que el docente este actualizado con respecto a la computadora.
• Que sepa utilizar todos los beneficios de esta a favor de la educación.
• Que no divague en el momento de entrar al Internet.

Alejandro Bocardo:
• Antes que nada, que sea el experto en su materia. Así, le será más fácil tener el panorama completo acerca del tema en el que vaya a construir la Miniquest.
• El manejo a nivel básico y/o avanzado la computadora.
• Que conozca los principios de la Teoría del Constructivismo.
• Disponibilidad de Tiempo.

Octavio M. Cabrera:
• Tener un claro sentido del pensamiento crítico para autoevaluarse y posteriormente evaluar su propio proyecto.
• Conocimientos básicos en cómputo.
• El dominio del tema que va a poner sobre la mesa.
• Capacitación en los procesos psicopedagógicos de evaluación y enseñanza



4. ¿Cuál es el significado pedagógico, en las webquest, de la pregunta generadora?

Ana Lilia:

Se genera el aprendizaje a través de esta forma de enseñanza en donde el alumno tiene que analizar, investigar, razonar, reflexionar de forma orientada para llegar a una organización de la información y proponer una conclusión, dando solución al problema en este caso la pregunta inicial.

Maria Luisa:

El aprendizaje que debe tener en cuestión de pedagogía es el ensañar al alumno de una forma entretenida utilizando la computadora la información que desea obtener en este medio, tiene que responder la pregunta de la persona que la va a consultar para que se complemente y sirva de mucho.

Alejandro Bocardo:

Pretende despertar la curiosidad y el deseo de seguir investigando.

Octavio M. Cabrera

La forma más práctica y atractiva de aprender, interacción e interés de investigar.


viernes, 28 de agosto de 2009

Sesión 5. Actividad 5 Colaborativa.

Actividad 5 Busquen en la red ejemplos de proyectos de cómputo educativo en los que destaque:
• la evaluación
• los planes de uso
• el desarrollo de software
• los cursos a distancia
• un proyecto a gran escala

Alejandro Bocardo.
En la búsqueda en la red de ejemplos de proyectos a gran escala, localicé el denominado “El Proceso de planeación-desarrollo-evaluación de un Diplomado para profesores de Lenguas” recuperado el jueves 27 de Agosto del 2009 en http://bibliotecadigital.conevyt.org.mx/colecciones/Computación_2.htm y que forma parte de las memorias del XX Simposio Internacional de Computación en Educación SOME 2005, celebrado en la ciudad de Puebla México del 16 al 20 de Octubre del 2005.
El proyecto en general, trata de la formación continua en línea para profesores de Lenguas. Fue desarrollado por el Centro de Enseñanza de Lenguas Extranjeras de la Universidad Autónoma de México. Constituye una instancia educativa local para extenderse en toda la República Mexicana. Su objetivo principal es el de proporcionar la oportunidad de actualización para profesores de Lenguas en el País así como un campo de investigación del proceso de aprendizaje en una comunidad en red. La metodología diseñada para su implantación consistió en los siguientes pasos:
1. Determinar perfiles de ingreso y egreso al Diplomado.
2. Elaboración del programa de dos módulos.
3. Desarrollo y piloteo de un módulo introductorio (2000).
4. Desarrollo y piloteo de otro módulo (2001).
5. Establecer sitio del Diplomado: http://comenius.cele.unam.mx/alad (ambiente virtual de aprendizaje con herramientas propias del estudio a distancia).
6. Diseño curricular del Diplomado “Actualización en Lingüística aplicada a distancia para profesores de idiomas”.
El Diplomado fue evaluado en todo momento. Se obtuvo actualización en línea y Lingüística aplicada. La evaluación se llevó a cabo por medio de cuestionarios aplicados en línea.
Comentario personal. Ha resultado enriquecedor conocer diferentes trabajos sobre proyectos educativos que se han realizado a gran escala y en diferentes campos. En lo personal, pude apreciar otras publicaciones más. Sin embargo, este me llamó la atención por la naturaleza de su contenido. Se puede observar como de una necesidad particular se puede extender a gran escala.

María Luisa.
La aportación que yo encontré es: "1º Aprendiendo a Enseñar" es un proyecto de enseñanza/aprendizaje de los chicos de 1er año del Polimodal del Colegio Confluencia, que oficiaron de docentes de Informática de los alumnos/as de 4to grado de la Escuela Nº 183, que no incluye Informática en su curricular. Recuperado el jueves 27 de agosto del 2009 en: http://contexto-educativo.com.ar/2000/4/nota-6.htm y contenido en el marco de un proyecto de desarrollo económico, que en este caso se abordó como "servicio a la comunidad" acorde con el Proyecto Educativo Institucional.
1. Se organizó una capacitación en Informática dirigida a niños/as de 4to grado que no tienen la asignatura en su currículo. Éstos debían generar una campaña de prevención de incendios forestales (realidad que nos toca muy de cerca como patagónicos), para luego ser elementos multiplicadores del conocimiento en su propio establecimiento, a partir de los posters, folletos, y panfletos elaborados con la computadora.
2. Se ejecutó la administración económica del proyecto (tareas necesarias para cuantificar en pesos el costo final de la capacitación), a pesar de que se hacía sin fines de lucro (el aspecto económico sólo revistió carácter de aprendizaje)
3. Se elaboró el material didáctico del curso: Diccionario Informático, Planificación de las clases y Libro del alumno.
4. Se implementó la capacitación por parte de los alumnos de Polimodal en el Laboratorio de Informática de nuestra Institución.
Este proyecto pudo llevarse a cabo gracias a la apertura de las autoridades del Colegio Confluencia, Sras. María Isabel Bazterrica y María Bassi, de la escuela Nº 183, Sra. Lidia Landaeta de Molina, y a la disposición de la maestra de 4to grado, Srta. Sandra Macaya.
Comentario personal. Me resulto bastante didáctico el buscar y analizar diferentes proyectos educativos por medio de la computadora, porque es lo que actualmente se esta trabajando y lo cual espero que me pueda ayudar en mi trabajo final del módulo.

Ana Lilia López Zárate.
Encontré el Método de aprendizaje por proyectos apoyados en el uso de la computadora e Internet. Un modelo y una experiencia de introducción de la NTI en la escuela primaria. Recuperado el 28 de agosto de 2009. En http://www.unamerida.com/archivospdf/440-482%20Lectura%201.pdf

1. Contiene la experiencia llevada a cabo en una escuela de educación básica de la ciudad de Hermosillo, Colegio Alerce Formación Integral, en su búsqueda de un modelo para la introducción del uso de la NTI en el currículum escolar.
2. Se apoya en elementos como las formas de aproximación al conocimiento que trae consigo el uso de las nuevas tecnologías de información, como la utilización del método de aprendizaje por proyectos colaborativo, el uso de la computadora en el salón de clases y en el aula de computó, el uso de software educativo basado en herramientas de creación de información y un programa que es de mucha utilidad a los maestros.
3. Su objetivo es asentar las bases para la elaboración de un modelo de uso de nuevas tecnológica de la información en el Colegio, que las bases para la elaboración de un modelo de uso de nuevas tecnologías de la información en el Colegio que sirva de apoyo al proyecto de desarrollo de desarrollo integral del niño en los aspectos cognoscitivo, activo y afectivo social.
4. Uso de computadora en Alerce, aula de cómputo diseñada con principios pedagógicos, mesas de trabajo para equipo de 3 niños por mesa, área de trabajo para cursos de robótica, 8 computadoras multimedia Pentium conectadas en red y acceso a internet, 1 servidor para conexión de red y el acceso a internet.
Comentario Final.
Considero que es de mucha utilidad el conocer los diferentes proyectos que existen en cuanto al cómputo educativo, ya que profesionalmente se tiene que apoyar en la tecnología para utilizar esta como herramientas educativas que se apliquen en mejora de la enseñanza-aprendizaje propia.

jueves, 27 de agosto de 2009

PROYECTOS DE CÓMPUTO EDUCATIVO (Trabajo Colaborativo Sesión 5)

Por: Octavio Michael Cabrera Jiménez

EL PROYECTO IEPSE:


Este proyecto fue arrancado en el año de 1999 para Ecuador, por ESPOL a través del Centro de Tecnologías de Información (CTI). Este consiste en la implementación de un laboratorio virtual en escuelas rurales de la Península de Santa Elena (Ecuador). Su objetivo se cierne bajo la propuesta de desarrollar la creatividad de los alumnos sin necesidad de usar una computadora por cada uno, siendo así, solo basta el laboratorio para trabajar en equipo mediante los programas Lego MindStorms y Lego MicroWords. Estos dos tienen como finalidad despertar el interés y creatividad del alumno por medio de la manipulación física de proyectos académicos dirigidos a la iniciación de la robótica y la informática; ambos, estrechan una fuerte relación de acuerdo al trabajo colaborativo y al ingenio de cada alumno.


Su evaluación:
El proyecto IESPE, se evaluó por el CTI y se aprobó bajo los pros de la optimización de recursos y el desarrollo de la creatividad en un rubro austero. El proyecto, se puede, decir, utiliza un segundo nivel de uso (según el modelo NOM) lo cual lo hace factible al momento de su aplicación, contando con un laboratorio virtual que lo respalde.
Los planes de uso:
Según ESPOL , el proyecto IESPE se respalda en el uso de un laboratorio virtual que es utilizado por 60 alumnos en cada clase, lo que orienta al profesor a crear grupos de trabajo por máquina y proyectos que se vinculan al programa MindStorms. El objetivo es, básicamente el trabajo colaborativo en la elaboración de proyectos de robótica mediante el programa antes mencionado y respaldado por el software que ofrece Lego MicroWords en las máquinas del laboratorio virtual.


El desarrollo de software:
En este proyecto se utiliza el programa MindWords, que en conjunto con MindStorms, funge como un “plug in” de tutorial para elaborar los proyectos de aula en las escuelas rurales de Ecuador.


Un proyecto a gran escala:
El proyecto se aplicó primeramente en las aulas de la Península de Santa Elena; sin embargo, ESPOL, ha pensado impulsarlo como un proyecto internacional que fructifique en la mejora del proceso enseñanza – aprendizaje y la creatividad de cada alumno impulsada por la motivación de “aprender divirtiéndose”.


COMENTARIO:
Este proyecto se considera una idea bastante factible, ya que pocas comunidades rurales tiene la oportunidad de contar con laboratorios y proyectos que despierten la creatividad y la oportunidad de hacer sin necesidad de tener una computadora por alumno. IESPE abarca en su planeación el desarrollo de software, un plan de uso delimitado y la explotación óptima de recursos para crear y realizar positivamente un proceso “enseñanza – aprendizaje” a un bajo costo.

ESPOLdigital (2008) Proyecto IEPSE, Recuperado el 28 de Agosto de 2008 de http://www.youtube.com/watch?v=Xn-F1Yi_bWg

viernes, 21 de agosto de 2009

Sesión 4. Actividad 4 Colaborativa.

Conclusiones del equipo 1. Con base en la lectura del documento del Doctor Gándara, M. 1997b: "¿Qué son los programas multimedia…", en Turrent, A., Coord., 1999, USO DE NUEVAS TECNOLOGIAS Y SU APLICACIÓN EN LA EDUCACION A DISTANCIA, Módulos IV, V y VI. ULSA. México, pp. 129-152.

María Luisa Canizales A.:
Me gustara enfocar mi proyecto final para este módulo para iniciar en la letra A en un primer nivel, como yo no soy ingeniera en sistemas o informática si me gustaría buscar la ayuda de un software ya hecho para evaluarlo y que así se pueda llevar a un buen término rápidamente el trabajo.

El uso que perseguiría el software que buscare que seria ubicado en la letra B es básicamente para un segundo nivel que es el apoyo en la presentación del docente con la computadora, manejaría power point u otro más recomendado.

En la letra C manejaría el contendido del programa para ver que tanto es de ayuda para una presentación educativa mediante la letra A que seria la computadora en el salón para enseñar a los alumnos de una manera sencilla para no hacerlo muy complicado.

Ana Lilia López Zárate:
El modelo NOM.
Dentro de lo que me gustaría plantear para mi institución es un modelo en el cual incluya los tres componentes en una materia de la carrera de Comunicación, estructurado sobre lo que es un proyecto de computó educativo.
Niveles.
El uso de programas pre-existentes, sin modificar. Uso de software. Puesto que se requiere de una mínima capacitación y se persigue como nos lo plantea conseguir y evaluar software adecuado a los objetivos educativos que se persiguen por la diversidad de programas que existe.
Orientaciones.
Apoyo en la presentación del docente (o los alumnos) con la computadora. Pienso que es la orientación idónea por que utiliza la computadora con mayor flexibilidad y funcionalidad, puesto que permite incluir sonido e incluso video digital en las presentaciones, pudiendo modificarlas. Logrando reproducir esto cuantas veces sea necesaria o modificarlas según sea la necesidad.
Modalidades.
b) El laboratorio virtual
Aunque se requiere de equipos especiales laboratorio virtual, permite la el acceso a laboratorios como economía e historia. Es acorde a lo que se plantea pues busca aprendizaje por descubrimiento y exploración lo que le llaman aprender haciendo. Su variante al combinan equipos análogos con sensores digitales, permitiría registrar la información y graficar datos de diferentes maneras. Esto es la aplicación de una enseñanza cibernética a temas de comunicación en una modalidad de laboratorio virtual.

Octavio Michael Cabrera J:
“No sólo es usar la computadora por usarla”. Se debe tener imaginación y creatividad al utilizar un medio de tal magnitud. El modelo NOM nos sugiere perpetrar en la “austeridad sustanciosa”, pues un cómputo multimedio añadido a la creatividad y modalidad de uso, es suficiente para que el docente realice un trabajo completo y eficaz en relación a la enseñanza – aprendizaje.
En lo particular, el modelo NOM se torna como una opción para el docente en la cual se pueden optimizar los recursos mediante la capacitación utilizando al ordenador como un medio y no un fin.
De acuerdo a las necesidades que se evidencian en mi institución y en el país (hablando en términos generales), se considera pertinente hacer uso del segundo nivel de uso, pues hoy en día, los alumnos en su diversidad de niveles educativos, ya cuentan con nociones y bases en computación. Si nos referimos a las escuelas rurales (que en su mayoría, carece de estos medios) solo basta con un ordenador que facilite los procedimientos de enseñanza con la combinación y uso de software preestablecido y modernizado. Con esto me refiero que se puede hacer el uso de blogs y guías multimedios que faciliten la comprensión mediante la interacción audiovisual del alumno y el ordenador.
En este aspecto el docente solo fungiría como “actualizador” de estos medios siendo este último una especie de guía que mediante el apoyo de los multimedios llega al alumnado con elementos de índole interactiva.
Siendo así, considero preciso el segundo nivel de orientación, pues de acuerdo a las necesidades y pocos recursos con los que cuenta mi entorno, se puede hacer uso de un solo ordenador como apoyo en materia didáctica usando la creatividad en la dinámica expositiva y la planeación de la cátedra. En este nivel de orientación se puede hacer el uso de material audiovisual tal como el video, las imágenes y los sonidos o una combinación de éstos, permitiendo la interacción con el alumno. El cuarto nivel de orientación considero que de igual forma se torna como un elemento valioso ya que permite de alguna manera el estudio independiente y la familiarización con la tecnología mediante un laboratorio virtual o el simple uso de un cibercafé. Para este nivel se encuentran los blog, los sitios y los programas que permiten la interacción de aprendizaje y la elaboración de trabajos escolares a una forma dinámica y flexible.
Para la modalidad de uso, y como ya lo he mencionado en el párrafo anterior se cree pertinente el uso de laboratorios virtuales, esto con la finalidad de crear una interacción y la elaboración de trabajos escolares y tareas de manera entretenida, dinámica y flexible, recordemos que la materia audiovisual facilita la comprensión y ahorra una dosis de fatiga.

Alejandro Bocardo G.
El enfoque que seguiría el trabajo final para éste módulo, sería el siguiente:
Niveles.
Nivel 1: El uso de programas pre-existentes, sin modificar. Detectar, conseguir y evaluar software pertinente a los objetivos educativos que se persiguen en algunas materias. (Dado que el nivel 2 y 3 requieren saber programación y no cuento con éstos conocimientos.)
Segundo tipo de Orientación: Apoyo en la presentación del docente (o los alumnos) con la computadora. Esto debido a que la intensión de hoy en adelante es hacer un uso más habitual del cómputo educativo en mis clases.
Modalidades.
La dirección es hacia la modalidad de uso alternativo en cuanto al manejo de la computadora en el salón de clases. Su objetivo será el de presentar una determinada situación (problemática o no) que el grupo deba de resolver, bien sea como grupo entero o en pequeños equipos

viernes, 14 de agosto de 2009

Sesión 3. Actividad 5 colaborativa.

Modulo de Sistemas. Sesión 3. Actividad 5. Trabajo colaborativo.

¿EN QUÉ CONSISTE EL PRODUCTO DECISION, DECISIÓN?
Consiste en que a través de simulaciones, los estudiantes aprendan las lecciones de la historia de los Estados Unidos. Los estudiantes examinan ideas y eventos históricos, incluyendo la creación de la constitución de ese País. La construcción y desarrollo de su democracia. La colonización del nuevo mundo. Etc.
Emplean un auténtico modelo de 5 decisiones. Analizan la información. Usan ejemplos de la historia desde diferentes opciones, evalúan posibles opciones y toman decisiones. El propósito es entender las ideas y eventos históricos de los Estados Unidos y hacerlo básicamente atractivo para el desarrollo de la educación en el alumno y fortalece mucho.
De lo que se trata es que los estudiantes comprendan y analicen la información que aquí se presenta, por medio de ejemplos como nosotros en la maestría para que tomemos decisiones por medio de otros estudiosos y evaluemos lo que es importante para nuestro aprendizaje y de ahí tomar lo que nos interesa.
El alumno, entenderá los acontecimientos históricos de una manera diferente, desarrollara las capacidades de lectura, el vocabulario, aportara sus propias conclusiones por lo consiguiente el pensamiento crítico desde las diferentes perspectivas y se probará en torno a sus conocimientos en esta área.
Las características de este producto son 28 libros que a diferencias de nuestra maestría este solo contienen informes del consejero del estudiante sobre ejemplos históricos. No tiene un tutorial como lo es la maestría en un practicador. El uso es 3 modos: clase entera, rotación del multi.equipo, y solo equipo. Los estudiantes en este producto pueden seguir sus decisiones y el razonamiento en pantalla y estas consisten en los siguientes títulos: Imperios antiguos, Feudalismo, Construcción de una nación, La constitución, Inmigración, Colonización, Guerras revolucionarias, El ambiente, La guerra fría, perjudicar, mentir, engaño, rodo, En la campaña electoral, Gobierno de la ciudad, Abuso de sustancia y Violencia en los medios.
Nos muestra como podremos ordenar este producto, si bien es para uso personal con una computadora, para más personas con 5 computadoras o 10 ó 30 computadoras y se necesita una licencia de sitio ilimitada.
Conclusión: Software educativo para conocer y entender la Historia de los Estados Unidos de una manera dinámica. Este producto es un practicador desarrollado por David Dockterman, Ed. D. oficial académico que en colaboración con Tom Snyder.

EJEMPLO DE TRES PRODUCTOS EDUCATIVOS POR MEDIO DE LA COMPUTADORA.

“INSPIRATION 8”. Este es un producto que está diseñado como un plan de estudios para los educadores. Es una herramienta para concebir repasar, organizar y aprender. Este software es una forma de computo educativo en la se desarrollan estrategias ya probadas del aprendizaje visual, se trata de que el estudiante pueda planear investigar y concluya proyectos con éxito. Para de esta forma comprender y aplicar los conceptos por medio de un plan de estudios.
Por medio de platillas, video y sonido muestran como enriquecer los proyectos, con una guía novedosa ayuda a mejorar la escritura y construcción de un mejor vocabulario que es lo que hace falta en un buen profesionista.
Consiste en vídeos de entrenamiento en donde se observa las características de cómo utilizarlo. Es un practicador.

WORKSHOP BOOK SERIES DIGITAL PHOTOGRAPHY WORKSHOP FOR TEACHERS
Es un libro taller que nos muestra cómo utilizar las cámaras digitales en un salón de clases como aprovechar mejor esta herramienta. Ayuda a los docentes a saber como añadir la tecnología al salón de clase. Es una forma nueva de aprender para enseñar.
Nos muestra como aprender a través del Photo, el redactador de foto, ImageBlender, elementos de Photoshop, y SimplyVR.
Como incorporar esta a las matemáticas, ciencias sociales y planes de estudio de la escritura, creando páginas web, y de esta forma personalizar la sala de clase.
Es un software, que incluye un CD-ROM con arte de clip, archivos de muestra y platillas adaptables. Es un practicador.

GCOMPRIS. Es un programa de cómputo educacional con diferentes actividades para niños entre 2 y 10 años de edad. Algunas actividades son como juegos, pero siempre educativas. Entre otras cosas permite aprender y practicar cálculos y texto, así como iniciarse en el manejo de una computadora.
Encontrarás algunas actividades dentro de los siguientes temas:
• Descubriendo la computadora: teclado, ratón, diferentes movimientos del ratón.
• Álgebra: tabla de memoria, enumeración, tabla de doble entrada (balance), imagen espejo.
• Ciencia: El canal, El ciclo del agua, El submarino.
• Geografía: Coloca los países en el mapa.
• Juegos: ajedrez, memoria.
• Lectura: práctica de lectura.
• Animación: Enseña a los niños los principios básicos de la animación y les permite crear pequeños dibujos animados.
• Otros: Aprende a decir la hora, Rompecabezas de pinturas famosas, dibujos por vectores.
En total, GCompris comprende más de 50 actividades y evoluciona constantemente.
GCompris es un Software Libre, por lo tanto tienes la posibilidad de adaptarse a las necesidades o de mejorarlo fácilmente y porque no, de compartir el trabajo con niños de todo el mundo. Es un practicador.
Ana, Mary, Alejandro y Michael.

jueves, 6 de agosto de 2009

Sesión 2: Mapa Conceptual.

Por: María Luisa Canizales Abad
Ana Lilia López Zárate
Alejandro Bocardo Gjumlich
Octavio Michael Cabrera Jiménez.

A continuación se presenta el marco conceptual que enfatiza las diversas posturas concernientes al cómputo educativo. Este presenta sus especifidades, ventajas y potencialidades; de igual forma, señala aquellas desventajas y pereceres que se pueden encontrar en el uso del mismo.


miércoles, 5 de agosto de 2009

Sesión 1. Bienvenidos al Módulo de Sistemas.

Bienvenidos compañeros del módulo de Sistemas.
Un saludo especial para todos los que integramos el grupo 1 de éste módulo y en especial para nuestro tutor Fabio Martín Corona Carrión.
El presente blog tiene como finalidad plasmar las experiencias que vayamos teniendo durante la travesía en éste aprendizaje. Su objetivo es ir elaborando nuestro portafolio de evidencias en ésta materia y a la vez, compartir con todos ustedes ese cúmulo de nuevos conocimientos. Esperemos que al término del módulo logremos cumplir con éste propósito.
Sean pues bienvenidos nuevamente y los invitamos a que el viaje que realizemos esté lleno de experiencias enriquecedoras. Con mucho afecto sus amigos de la sede UGM Orizaba:
Ana Lilia López Zárate.
Maria Luisa Canizalez Abad.
Octavio Michael Cabrera Jimenez y
Alejandro Julián Bocardo Gjumlich.