viernes, 14 de agosto de 2009

Sesión 3. Actividad 5 colaborativa.

Modulo de Sistemas. Sesión 3. Actividad 5. Trabajo colaborativo.

¿EN QUÉ CONSISTE EL PRODUCTO DECISION, DECISIÓN?
Consiste en que a través de simulaciones, los estudiantes aprendan las lecciones de la historia de los Estados Unidos. Los estudiantes examinan ideas y eventos históricos, incluyendo la creación de la constitución de ese País. La construcción y desarrollo de su democracia. La colonización del nuevo mundo. Etc.
Emplean un auténtico modelo de 5 decisiones. Analizan la información. Usan ejemplos de la historia desde diferentes opciones, evalúan posibles opciones y toman decisiones. El propósito es entender las ideas y eventos históricos de los Estados Unidos y hacerlo básicamente atractivo para el desarrollo de la educación en el alumno y fortalece mucho.
De lo que se trata es que los estudiantes comprendan y analicen la información que aquí se presenta, por medio de ejemplos como nosotros en la maestría para que tomemos decisiones por medio de otros estudiosos y evaluemos lo que es importante para nuestro aprendizaje y de ahí tomar lo que nos interesa.
El alumno, entenderá los acontecimientos históricos de una manera diferente, desarrollara las capacidades de lectura, el vocabulario, aportara sus propias conclusiones por lo consiguiente el pensamiento crítico desde las diferentes perspectivas y se probará en torno a sus conocimientos en esta área.
Las características de este producto son 28 libros que a diferencias de nuestra maestría este solo contienen informes del consejero del estudiante sobre ejemplos históricos. No tiene un tutorial como lo es la maestría en un practicador. El uso es 3 modos: clase entera, rotación del multi.equipo, y solo equipo. Los estudiantes en este producto pueden seguir sus decisiones y el razonamiento en pantalla y estas consisten en los siguientes títulos: Imperios antiguos, Feudalismo, Construcción de una nación, La constitución, Inmigración, Colonización, Guerras revolucionarias, El ambiente, La guerra fría, perjudicar, mentir, engaño, rodo, En la campaña electoral, Gobierno de la ciudad, Abuso de sustancia y Violencia en los medios.
Nos muestra como podremos ordenar este producto, si bien es para uso personal con una computadora, para más personas con 5 computadoras o 10 ó 30 computadoras y se necesita una licencia de sitio ilimitada.
Conclusión: Software educativo para conocer y entender la Historia de los Estados Unidos de una manera dinámica. Este producto es un practicador desarrollado por David Dockterman, Ed. D. oficial académico que en colaboración con Tom Snyder.

EJEMPLO DE TRES PRODUCTOS EDUCATIVOS POR MEDIO DE LA COMPUTADORA.

“INSPIRATION 8”. Este es un producto que está diseñado como un plan de estudios para los educadores. Es una herramienta para concebir repasar, organizar y aprender. Este software es una forma de computo educativo en la se desarrollan estrategias ya probadas del aprendizaje visual, se trata de que el estudiante pueda planear investigar y concluya proyectos con éxito. Para de esta forma comprender y aplicar los conceptos por medio de un plan de estudios.
Por medio de platillas, video y sonido muestran como enriquecer los proyectos, con una guía novedosa ayuda a mejorar la escritura y construcción de un mejor vocabulario que es lo que hace falta en un buen profesionista.
Consiste en vídeos de entrenamiento en donde se observa las características de cómo utilizarlo. Es un practicador.

WORKSHOP BOOK SERIES DIGITAL PHOTOGRAPHY WORKSHOP FOR TEACHERS
Es un libro taller que nos muestra cómo utilizar las cámaras digitales en un salón de clases como aprovechar mejor esta herramienta. Ayuda a los docentes a saber como añadir la tecnología al salón de clase. Es una forma nueva de aprender para enseñar.
Nos muestra como aprender a través del Photo, el redactador de foto, ImageBlender, elementos de Photoshop, y SimplyVR.
Como incorporar esta a las matemáticas, ciencias sociales y planes de estudio de la escritura, creando páginas web, y de esta forma personalizar la sala de clase.
Es un software, que incluye un CD-ROM con arte de clip, archivos de muestra y platillas adaptables. Es un practicador.

GCOMPRIS. Es un programa de cómputo educacional con diferentes actividades para niños entre 2 y 10 años de edad. Algunas actividades son como juegos, pero siempre educativas. Entre otras cosas permite aprender y practicar cálculos y texto, así como iniciarse en el manejo de una computadora.
Encontrarás algunas actividades dentro de los siguientes temas:
• Descubriendo la computadora: teclado, ratón, diferentes movimientos del ratón.
• Álgebra: tabla de memoria, enumeración, tabla de doble entrada (balance), imagen espejo.
• Ciencia: El canal, El ciclo del agua, El submarino.
• Geografía: Coloca los países en el mapa.
• Juegos: ajedrez, memoria.
• Lectura: práctica de lectura.
• Animación: Enseña a los niños los principios básicos de la animación y les permite crear pequeños dibujos animados.
• Otros: Aprende a decir la hora, Rompecabezas de pinturas famosas, dibujos por vectores.
En total, GCompris comprende más de 50 actividades y evoluciona constantemente.
GCompris es un Software Libre, por lo tanto tienes la posibilidad de adaptarse a las necesidades o de mejorarlo fácilmente y porque no, de compartir el trabajo con niños de todo el mundo. Es un practicador.
Ana, Mary, Alejandro y Michael.

1 comentario:

  1. Muy buena comparación entre el software Decisión y lo que tenemos en la maestría

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