viernes, 28 de agosto de 2009

Sesión 5. Actividad 5 Colaborativa.

Actividad 5 Busquen en la red ejemplos de proyectos de cómputo educativo en los que destaque:
• la evaluación
• los planes de uso
• el desarrollo de software
• los cursos a distancia
• un proyecto a gran escala

Alejandro Bocardo.
En la búsqueda en la red de ejemplos de proyectos a gran escala, localicé el denominado “El Proceso de planeación-desarrollo-evaluación de un Diplomado para profesores de Lenguas” recuperado el jueves 27 de Agosto del 2009 en http://bibliotecadigital.conevyt.org.mx/colecciones/Computación_2.htm y que forma parte de las memorias del XX Simposio Internacional de Computación en Educación SOME 2005, celebrado en la ciudad de Puebla México del 16 al 20 de Octubre del 2005.
El proyecto en general, trata de la formación continua en línea para profesores de Lenguas. Fue desarrollado por el Centro de Enseñanza de Lenguas Extranjeras de la Universidad Autónoma de México. Constituye una instancia educativa local para extenderse en toda la República Mexicana. Su objetivo principal es el de proporcionar la oportunidad de actualización para profesores de Lenguas en el País así como un campo de investigación del proceso de aprendizaje en una comunidad en red. La metodología diseñada para su implantación consistió en los siguientes pasos:
1. Determinar perfiles de ingreso y egreso al Diplomado.
2. Elaboración del programa de dos módulos.
3. Desarrollo y piloteo de un módulo introductorio (2000).
4. Desarrollo y piloteo de otro módulo (2001).
5. Establecer sitio del Diplomado: http://comenius.cele.unam.mx/alad (ambiente virtual de aprendizaje con herramientas propias del estudio a distancia).
6. Diseño curricular del Diplomado “Actualización en Lingüística aplicada a distancia para profesores de idiomas”.
El Diplomado fue evaluado en todo momento. Se obtuvo actualización en línea y Lingüística aplicada. La evaluación se llevó a cabo por medio de cuestionarios aplicados en línea.
Comentario personal. Ha resultado enriquecedor conocer diferentes trabajos sobre proyectos educativos que se han realizado a gran escala y en diferentes campos. En lo personal, pude apreciar otras publicaciones más. Sin embargo, este me llamó la atención por la naturaleza de su contenido. Se puede observar como de una necesidad particular se puede extender a gran escala.

María Luisa.
La aportación que yo encontré es: "1º Aprendiendo a Enseñar" es un proyecto de enseñanza/aprendizaje de los chicos de 1er año del Polimodal del Colegio Confluencia, que oficiaron de docentes de Informática de los alumnos/as de 4to grado de la Escuela Nº 183, que no incluye Informática en su curricular. Recuperado el jueves 27 de agosto del 2009 en: http://contexto-educativo.com.ar/2000/4/nota-6.htm y contenido en el marco de un proyecto de desarrollo económico, que en este caso se abordó como "servicio a la comunidad" acorde con el Proyecto Educativo Institucional.
1. Se organizó una capacitación en Informática dirigida a niños/as de 4to grado que no tienen la asignatura en su currículo. Éstos debían generar una campaña de prevención de incendios forestales (realidad que nos toca muy de cerca como patagónicos), para luego ser elementos multiplicadores del conocimiento en su propio establecimiento, a partir de los posters, folletos, y panfletos elaborados con la computadora.
2. Se ejecutó la administración económica del proyecto (tareas necesarias para cuantificar en pesos el costo final de la capacitación), a pesar de que se hacía sin fines de lucro (el aspecto económico sólo revistió carácter de aprendizaje)
3. Se elaboró el material didáctico del curso: Diccionario Informático, Planificación de las clases y Libro del alumno.
4. Se implementó la capacitación por parte de los alumnos de Polimodal en el Laboratorio de Informática de nuestra Institución.
Este proyecto pudo llevarse a cabo gracias a la apertura de las autoridades del Colegio Confluencia, Sras. María Isabel Bazterrica y María Bassi, de la escuela Nº 183, Sra. Lidia Landaeta de Molina, y a la disposición de la maestra de 4to grado, Srta. Sandra Macaya.
Comentario personal. Me resulto bastante didáctico el buscar y analizar diferentes proyectos educativos por medio de la computadora, porque es lo que actualmente se esta trabajando y lo cual espero que me pueda ayudar en mi trabajo final del módulo.

Ana Lilia López Zárate.
Encontré el Método de aprendizaje por proyectos apoyados en el uso de la computadora e Internet. Un modelo y una experiencia de introducción de la NTI en la escuela primaria. Recuperado el 28 de agosto de 2009. En http://www.unamerida.com/archivospdf/440-482%20Lectura%201.pdf

1. Contiene la experiencia llevada a cabo en una escuela de educación básica de la ciudad de Hermosillo, Colegio Alerce Formación Integral, en su búsqueda de un modelo para la introducción del uso de la NTI en el currículum escolar.
2. Se apoya en elementos como las formas de aproximación al conocimiento que trae consigo el uso de las nuevas tecnologías de información, como la utilización del método de aprendizaje por proyectos colaborativo, el uso de la computadora en el salón de clases y en el aula de computó, el uso de software educativo basado en herramientas de creación de información y un programa que es de mucha utilidad a los maestros.
3. Su objetivo es asentar las bases para la elaboración de un modelo de uso de nuevas tecnológica de la información en el Colegio, que las bases para la elaboración de un modelo de uso de nuevas tecnologías de la información en el Colegio que sirva de apoyo al proyecto de desarrollo de desarrollo integral del niño en los aspectos cognoscitivo, activo y afectivo social.
4. Uso de computadora en Alerce, aula de cómputo diseñada con principios pedagógicos, mesas de trabajo para equipo de 3 niños por mesa, área de trabajo para cursos de robótica, 8 computadoras multimedia Pentium conectadas en red y acceso a internet, 1 servidor para conexión de red y el acceso a internet.
Comentario Final.
Considero que es de mucha utilidad el conocer los diferentes proyectos que existen en cuanto al cómputo educativo, ya que profesionalmente se tiene que apoyar en la tecnología para utilizar esta como herramientas educativas que se apliquen en mejora de la enseñanza-aprendizaje propia.

jueves, 27 de agosto de 2009

PROYECTOS DE CÓMPUTO EDUCATIVO (Trabajo Colaborativo Sesión 5)

Por: Octavio Michael Cabrera Jiménez

EL PROYECTO IEPSE:


Este proyecto fue arrancado en el año de 1999 para Ecuador, por ESPOL a través del Centro de Tecnologías de Información (CTI). Este consiste en la implementación de un laboratorio virtual en escuelas rurales de la Península de Santa Elena (Ecuador). Su objetivo se cierne bajo la propuesta de desarrollar la creatividad de los alumnos sin necesidad de usar una computadora por cada uno, siendo así, solo basta el laboratorio para trabajar en equipo mediante los programas Lego MindStorms y Lego MicroWords. Estos dos tienen como finalidad despertar el interés y creatividad del alumno por medio de la manipulación física de proyectos académicos dirigidos a la iniciación de la robótica y la informática; ambos, estrechan una fuerte relación de acuerdo al trabajo colaborativo y al ingenio de cada alumno.


Su evaluación:
El proyecto IESPE, se evaluó por el CTI y se aprobó bajo los pros de la optimización de recursos y el desarrollo de la creatividad en un rubro austero. El proyecto, se puede, decir, utiliza un segundo nivel de uso (según el modelo NOM) lo cual lo hace factible al momento de su aplicación, contando con un laboratorio virtual que lo respalde.
Los planes de uso:
Según ESPOL , el proyecto IESPE se respalda en el uso de un laboratorio virtual que es utilizado por 60 alumnos en cada clase, lo que orienta al profesor a crear grupos de trabajo por máquina y proyectos que se vinculan al programa MindStorms. El objetivo es, básicamente el trabajo colaborativo en la elaboración de proyectos de robótica mediante el programa antes mencionado y respaldado por el software que ofrece Lego MicroWords en las máquinas del laboratorio virtual.


El desarrollo de software:
En este proyecto se utiliza el programa MindWords, que en conjunto con MindStorms, funge como un “plug in” de tutorial para elaborar los proyectos de aula en las escuelas rurales de Ecuador.


Un proyecto a gran escala:
El proyecto se aplicó primeramente en las aulas de la Península de Santa Elena; sin embargo, ESPOL, ha pensado impulsarlo como un proyecto internacional que fructifique en la mejora del proceso enseñanza – aprendizaje y la creatividad de cada alumno impulsada por la motivación de “aprender divirtiéndose”.


COMENTARIO:
Este proyecto se considera una idea bastante factible, ya que pocas comunidades rurales tiene la oportunidad de contar con laboratorios y proyectos que despierten la creatividad y la oportunidad de hacer sin necesidad de tener una computadora por alumno. IESPE abarca en su planeación el desarrollo de software, un plan de uso delimitado y la explotación óptima de recursos para crear y realizar positivamente un proceso “enseñanza – aprendizaje” a un bajo costo.

ESPOLdigital (2008) Proyecto IEPSE, Recuperado el 28 de Agosto de 2008 de http://www.youtube.com/watch?v=Xn-F1Yi_bWg

viernes, 21 de agosto de 2009

Sesión 4. Actividad 4 Colaborativa.

Conclusiones del equipo 1. Con base en la lectura del documento del Doctor Gándara, M. 1997b: "¿Qué son los programas multimedia…", en Turrent, A., Coord., 1999, USO DE NUEVAS TECNOLOGIAS Y SU APLICACIÓN EN LA EDUCACION A DISTANCIA, Módulos IV, V y VI. ULSA. México, pp. 129-152.

María Luisa Canizales A.:
Me gustara enfocar mi proyecto final para este módulo para iniciar en la letra A en un primer nivel, como yo no soy ingeniera en sistemas o informática si me gustaría buscar la ayuda de un software ya hecho para evaluarlo y que así se pueda llevar a un buen término rápidamente el trabajo.

El uso que perseguiría el software que buscare que seria ubicado en la letra B es básicamente para un segundo nivel que es el apoyo en la presentación del docente con la computadora, manejaría power point u otro más recomendado.

En la letra C manejaría el contendido del programa para ver que tanto es de ayuda para una presentación educativa mediante la letra A que seria la computadora en el salón para enseñar a los alumnos de una manera sencilla para no hacerlo muy complicado.

Ana Lilia López Zárate:
El modelo NOM.
Dentro de lo que me gustaría plantear para mi institución es un modelo en el cual incluya los tres componentes en una materia de la carrera de Comunicación, estructurado sobre lo que es un proyecto de computó educativo.
Niveles.
El uso de programas pre-existentes, sin modificar. Uso de software. Puesto que se requiere de una mínima capacitación y se persigue como nos lo plantea conseguir y evaluar software adecuado a los objetivos educativos que se persiguen por la diversidad de programas que existe.
Orientaciones.
Apoyo en la presentación del docente (o los alumnos) con la computadora. Pienso que es la orientación idónea por que utiliza la computadora con mayor flexibilidad y funcionalidad, puesto que permite incluir sonido e incluso video digital en las presentaciones, pudiendo modificarlas. Logrando reproducir esto cuantas veces sea necesaria o modificarlas según sea la necesidad.
Modalidades.
b) El laboratorio virtual
Aunque se requiere de equipos especiales laboratorio virtual, permite la el acceso a laboratorios como economía e historia. Es acorde a lo que se plantea pues busca aprendizaje por descubrimiento y exploración lo que le llaman aprender haciendo. Su variante al combinan equipos análogos con sensores digitales, permitiría registrar la información y graficar datos de diferentes maneras. Esto es la aplicación de una enseñanza cibernética a temas de comunicación en una modalidad de laboratorio virtual.

Octavio Michael Cabrera J:
“No sólo es usar la computadora por usarla”. Se debe tener imaginación y creatividad al utilizar un medio de tal magnitud. El modelo NOM nos sugiere perpetrar en la “austeridad sustanciosa”, pues un cómputo multimedio añadido a la creatividad y modalidad de uso, es suficiente para que el docente realice un trabajo completo y eficaz en relación a la enseñanza – aprendizaje.
En lo particular, el modelo NOM se torna como una opción para el docente en la cual se pueden optimizar los recursos mediante la capacitación utilizando al ordenador como un medio y no un fin.
De acuerdo a las necesidades que se evidencian en mi institución y en el país (hablando en términos generales), se considera pertinente hacer uso del segundo nivel de uso, pues hoy en día, los alumnos en su diversidad de niveles educativos, ya cuentan con nociones y bases en computación. Si nos referimos a las escuelas rurales (que en su mayoría, carece de estos medios) solo basta con un ordenador que facilite los procedimientos de enseñanza con la combinación y uso de software preestablecido y modernizado. Con esto me refiero que se puede hacer el uso de blogs y guías multimedios que faciliten la comprensión mediante la interacción audiovisual del alumno y el ordenador.
En este aspecto el docente solo fungiría como “actualizador” de estos medios siendo este último una especie de guía que mediante el apoyo de los multimedios llega al alumnado con elementos de índole interactiva.
Siendo así, considero preciso el segundo nivel de orientación, pues de acuerdo a las necesidades y pocos recursos con los que cuenta mi entorno, se puede hacer uso de un solo ordenador como apoyo en materia didáctica usando la creatividad en la dinámica expositiva y la planeación de la cátedra. En este nivel de orientación se puede hacer el uso de material audiovisual tal como el video, las imágenes y los sonidos o una combinación de éstos, permitiendo la interacción con el alumno. El cuarto nivel de orientación considero que de igual forma se torna como un elemento valioso ya que permite de alguna manera el estudio independiente y la familiarización con la tecnología mediante un laboratorio virtual o el simple uso de un cibercafé. Para este nivel se encuentran los blog, los sitios y los programas que permiten la interacción de aprendizaje y la elaboración de trabajos escolares a una forma dinámica y flexible.
Para la modalidad de uso, y como ya lo he mencionado en el párrafo anterior se cree pertinente el uso de laboratorios virtuales, esto con la finalidad de crear una interacción y la elaboración de trabajos escolares y tareas de manera entretenida, dinámica y flexible, recordemos que la materia audiovisual facilita la comprensión y ahorra una dosis de fatiga.

Alejandro Bocardo G.
El enfoque que seguiría el trabajo final para éste módulo, sería el siguiente:
Niveles.
Nivel 1: El uso de programas pre-existentes, sin modificar. Detectar, conseguir y evaluar software pertinente a los objetivos educativos que se persiguen en algunas materias. (Dado que el nivel 2 y 3 requieren saber programación y no cuento con éstos conocimientos.)
Segundo tipo de Orientación: Apoyo en la presentación del docente (o los alumnos) con la computadora. Esto debido a que la intensión de hoy en adelante es hacer un uso más habitual del cómputo educativo en mis clases.
Modalidades.
La dirección es hacia la modalidad de uso alternativo en cuanto al manejo de la computadora en el salón de clases. Su objetivo será el de presentar una determinada situación (problemática o no) que el grupo deba de resolver, bien sea como grupo entero o en pequeños equipos

viernes, 14 de agosto de 2009

Sesión 3. Actividad 5 colaborativa.

Modulo de Sistemas. Sesión 3. Actividad 5. Trabajo colaborativo.

¿EN QUÉ CONSISTE EL PRODUCTO DECISION, DECISIÓN?
Consiste en que a través de simulaciones, los estudiantes aprendan las lecciones de la historia de los Estados Unidos. Los estudiantes examinan ideas y eventos históricos, incluyendo la creación de la constitución de ese País. La construcción y desarrollo de su democracia. La colonización del nuevo mundo. Etc.
Emplean un auténtico modelo de 5 decisiones. Analizan la información. Usan ejemplos de la historia desde diferentes opciones, evalúan posibles opciones y toman decisiones. El propósito es entender las ideas y eventos históricos de los Estados Unidos y hacerlo básicamente atractivo para el desarrollo de la educación en el alumno y fortalece mucho.
De lo que se trata es que los estudiantes comprendan y analicen la información que aquí se presenta, por medio de ejemplos como nosotros en la maestría para que tomemos decisiones por medio de otros estudiosos y evaluemos lo que es importante para nuestro aprendizaje y de ahí tomar lo que nos interesa.
El alumno, entenderá los acontecimientos históricos de una manera diferente, desarrollara las capacidades de lectura, el vocabulario, aportara sus propias conclusiones por lo consiguiente el pensamiento crítico desde las diferentes perspectivas y se probará en torno a sus conocimientos en esta área.
Las características de este producto son 28 libros que a diferencias de nuestra maestría este solo contienen informes del consejero del estudiante sobre ejemplos históricos. No tiene un tutorial como lo es la maestría en un practicador. El uso es 3 modos: clase entera, rotación del multi.equipo, y solo equipo. Los estudiantes en este producto pueden seguir sus decisiones y el razonamiento en pantalla y estas consisten en los siguientes títulos: Imperios antiguos, Feudalismo, Construcción de una nación, La constitución, Inmigración, Colonización, Guerras revolucionarias, El ambiente, La guerra fría, perjudicar, mentir, engaño, rodo, En la campaña electoral, Gobierno de la ciudad, Abuso de sustancia y Violencia en los medios.
Nos muestra como podremos ordenar este producto, si bien es para uso personal con una computadora, para más personas con 5 computadoras o 10 ó 30 computadoras y se necesita una licencia de sitio ilimitada.
Conclusión: Software educativo para conocer y entender la Historia de los Estados Unidos de una manera dinámica. Este producto es un practicador desarrollado por David Dockterman, Ed. D. oficial académico que en colaboración con Tom Snyder.

EJEMPLO DE TRES PRODUCTOS EDUCATIVOS POR MEDIO DE LA COMPUTADORA.

“INSPIRATION 8”. Este es un producto que está diseñado como un plan de estudios para los educadores. Es una herramienta para concebir repasar, organizar y aprender. Este software es una forma de computo educativo en la se desarrollan estrategias ya probadas del aprendizaje visual, se trata de que el estudiante pueda planear investigar y concluya proyectos con éxito. Para de esta forma comprender y aplicar los conceptos por medio de un plan de estudios.
Por medio de platillas, video y sonido muestran como enriquecer los proyectos, con una guía novedosa ayuda a mejorar la escritura y construcción de un mejor vocabulario que es lo que hace falta en un buen profesionista.
Consiste en vídeos de entrenamiento en donde se observa las características de cómo utilizarlo. Es un practicador.

WORKSHOP BOOK SERIES DIGITAL PHOTOGRAPHY WORKSHOP FOR TEACHERS
Es un libro taller que nos muestra cómo utilizar las cámaras digitales en un salón de clases como aprovechar mejor esta herramienta. Ayuda a los docentes a saber como añadir la tecnología al salón de clase. Es una forma nueva de aprender para enseñar.
Nos muestra como aprender a través del Photo, el redactador de foto, ImageBlender, elementos de Photoshop, y SimplyVR.
Como incorporar esta a las matemáticas, ciencias sociales y planes de estudio de la escritura, creando páginas web, y de esta forma personalizar la sala de clase.
Es un software, que incluye un CD-ROM con arte de clip, archivos de muestra y platillas adaptables. Es un practicador.

GCOMPRIS. Es un programa de cómputo educacional con diferentes actividades para niños entre 2 y 10 años de edad. Algunas actividades son como juegos, pero siempre educativas. Entre otras cosas permite aprender y practicar cálculos y texto, así como iniciarse en el manejo de una computadora.
Encontrarás algunas actividades dentro de los siguientes temas:
• Descubriendo la computadora: teclado, ratón, diferentes movimientos del ratón.
• Álgebra: tabla de memoria, enumeración, tabla de doble entrada (balance), imagen espejo.
• Ciencia: El canal, El ciclo del agua, El submarino.
• Geografía: Coloca los países en el mapa.
• Juegos: ajedrez, memoria.
• Lectura: práctica de lectura.
• Animación: Enseña a los niños los principios básicos de la animación y les permite crear pequeños dibujos animados.
• Otros: Aprende a decir la hora, Rompecabezas de pinturas famosas, dibujos por vectores.
En total, GCompris comprende más de 50 actividades y evoluciona constantemente.
GCompris es un Software Libre, por lo tanto tienes la posibilidad de adaptarse a las necesidades o de mejorarlo fácilmente y porque no, de compartir el trabajo con niños de todo el mundo. Es un practicador.
Ana, Mary, Alejandro y Michael.

jueves, 6 de agosto de 2009

Sesión 2: Mapa Conceptual.

Por: María Luisa Canizales Abad
Ana Lilia López Zárate
Alejandro Bocardo Gjumlich
Octavio Michael Cabrera Jiménez.

A continuación se presenta el marco conceptual que enfatiza las diversas posturas concernientes al cómputo educativo. Este presenta sus especifidades, ventajas y potencialidades; de igual forma, señala aquellas desventajas y pereceres que se pueden encontrar en el uso del mismo.


miércoles, 5 de agosto de 2009

Sesión 1. Bienvenidos al Módulo de Sistemas.

Bienvenidos compañeros del módulo de Sistemas.
Un saludo especial para todos los que integramos el grupo 1 de éste módulo y en especial para nuestro tutor Fabio Martín Corona Carrión.
El presente blog tiene como finalidad plasmar las experiencias que vayamos teniendo durante la travesía en éste aprendizaje. Su objetivo es ir elaborando nuestro portafolio de evidencias en ésta materia y a la vez, compartir con todos ustedes ese cúmulo de nuevos conocimientos. Esperemos que al término del módulo logremos cumplir con éste propósito.
Sean pues bienvenidos nuevamente y los invitamos a que el viaje que realizemos esté lleno de experiencias enriquecedoras. Con mucho afecto sus amigos de la sede UGM Orizaba:
Ana Lilia López Zárate.
Maria Luisa Canizalez Abad.
Octavio Michael Cabrera Jimenez y
Alejandro Julián Bocardo Gjumlich.